Code de CompEtition
Édition en vigueur
depuis le
1er Février 2008
L'objet du code
Le Code ne punit pas
Règles générales
En appliquant le Code l'Arbitre doit toujours garder à l'esprit l'essence et
l'âme du jeu.
Il est interdit d’appliquer des pénalités non prévues par le Code.
Index
Vocabulaire…………………………………………………………………….
Preliminaires…………………………………………………………….....
LOI 1 - Jeu de Cartes………………………………………………...
LOI 2 - DISPOSITION DES TABLES…………………………
LOI 3 - PREPARATION et DEROULEMENT………………
LOI 4 - DONNEUR , MELANGE et DONNE.
……………
LOI 5 - TOURS
DE JEU : PERIODES…………………………..
LOI 6 - PROCEDURES
ET PERIODES DE JEU……………
LOI 7 – TIRER
DU TALON…………………………………………….
LOI 8 –
RECUEIL DU MONT DES ECARTS……….………
LOI 9 –
COMBINAISONS ET SEQUENCES……………..
LOI 10 – JOKERS et PINNELLES………………………………….
LOI 11 – SEQUENCES…………………………………………………….….
LOI 12 – COMBINAISONS……………………………………………...
LOI 13 – LES BURRACOS………………………………………………….
LOI 14 – DEFAUSSE des MATTES……………………………….
LOI 15 – TIME OUT……………………………………………………………
LOI 16 – CLÒTURES (TYPES et
BONUS)……………………….
LOI 17 – DECOMPTE DES POINTS……………………………….
LOI 18 – SCORES ……………………………………………………………….
LOI 19 – ERREURS ET
CORRECTIONS………….………………
LOI 20 – IRREGULARITES…………………………………………….…
LOI 21 – PETIT PUITS
IRREGULIERES…………………………
LOI 22 – CARTE EXPOSEE……………………………………………….
LOI 23 – CARTE PENALISEE………………………………………….
LOI 24 – JET DE CARTES………………………………………………..
LOI 25 – CARTES MANQUANTES OU EXCEDANTES ……….……..
LOI 26 – OUVERTURES ERRONEES……………………………..
LOI 27 – JEUX COMPOSES PAR CARTES EXCEDANTES….
LOI 28 - PIOCHEMENT OU RECUEIL MANQUES…..
LOI 29 – PIOCHEMENT \ RACUEIL EN DEHORS DU TOUR
LOI 30 - OUVERTURES DES
COMBINAISONS EGALES
LOI 31 – CLÒTURE ………………………………………………….............
LOI 32 - DECOMPTE DES POINTS MANQUE………….
LOI 32 bis – PERIODES DE JEU…………………………………..
LOI 33 – ABANDON………………………………………………..………..
LOI
34 – RETARDS…………………………………………………………….
LOI
35 – JURI…………………………………………………………………….
Les
pouvoirs de l’Arbitre……………………………………….
Normes
de comportement – ethique………………
Le Burraco à trois ou cinq
joueurs…………………………………
VOCABULAIRE
Adversaire
n
Un joueur du camp adverse, de
la paire ou de l’équipe adverse
n
Prendre le petit puits sans défausser, ‘‘au
vol’’.
Arbitre
n
Une personne désignée pour
diriger une compétition de Burraco
Base
§
La somme des points gagnés
des Burracos et de
Burraco Impur
n
Ensemble de sept cartes (ou
plus) égales - du même rang - ou de sept cartes (ou plus) ordonnées de la même
couleur, dans lequel est présent une Matte
Burraco Pur
n
Ensemble, sans Matte, de sept
cartes (ou plus) égales - du même rang - ou ordonnées de la même couleur
Burraco Semi Pur
n
Un Burraco est appelé semi
pur quand:
o
La séquence est composée par
une Matte qui précède ou suit au moins sept cartes
o
la combinaison est composée
par au moins 8 cartes, Matte comprise
§
On appelle excédante la carte qui se montre incompatible dans les jeux dans
lesquels elle a été insérée ou auxquels elle a été liée
Carte Exposée
n
On appelle carte exposée une carte qui,
extraite de l’éventail ou tombée accidentellement, a été vue ou peut avoir été
vue par le partenaire
Carte Jouée
n
On appelle carte jouée une
carte qui est retirée de la main du joueur pendant sa période de jeu
Carte fantôme
n
On appelle carte fantôme la
carte vu accidentellement à l’ouverture d’un jeu – car détectée par faute - ou que
l’on rejette par erreur avec le rebut
Carte Pénalisée
n
On appelle carte pénalisée la
carte qui, jouée improprement, doit être défaussée ou comptée négativement
Combinaison
n
Ensemble de trois ou plus
cartes égales, du même rang
Couper
n
L’action obligatoire du
joueur à la droite du donneur qui doit couper le jeu de cartes d’une façon telle
qu’il autorise la composition des petite puits et la distribution
Congélation
Définitive
n
Un jeu est considéré congelé
s’il n’y a aucune chance de le régulariser après une irrégularité. Les valeurs
des cartes demeurent positives, sauf les excédantes et le Burraco
éventuellement composé avant la congélation, qui sera signalé en mettant la
carte du jeu la plus proche du talon, face découverte, horizontalement
Congélation Temporaire
n
La congélation est appelée
“temporaire” quand le jeu congelé est validé dans le tour suivant du joueur
coupable de l’infraction (pendant cette période le partenaire ne peut pas lier de
nouvelles cartes)
Couleur
n
Les enseignes Cœur ( ♥ ), Carreau ( ♦ ), Trèfle (♣), Pique ( ♠ ) qui marquent les
cartes
Dédommagement
·
Points à attribuer à la paire
lésée
Décrochage
§
Situation prolongée pendant laquelle
les quatre joueurs se limitent au - communément appelé - 'changement de carte'
sans piocher
Défaussement
n
Carte rebutée par chaque
joueur qui termine son tour de jeu et contribue à la formation du Mont des
Ecarts
Défausser suivant la norme
n
Se défausser de la carte la
plus forte suivant la hiérarchie, en cas de valeur égale se reporter à la
hiérarchie des couleurs : Cœur ( ♥ ), Carreau ( ♦ ), Trèfle ( ♣ ), Pique ( ♠ )
Déclaration
n
L’affirmation du joueur qui
montre où lier la carte ou les cartes jetées ou passées au partenaire.
Dernier jeu effectué
n
On appelle dernier jeu
effectué la dernière carte liée ou l’ensemble des cartes qui constituent la
combinaison ou la dernière séquence ouverte
Donne
§
La distribution des cartes
qui forme “la main” des joueurs, petit puits comprises
Donneur
n
Le joueur qui mélange les
cartes et les distribue.
Eventail
n
Ensemble des cartes en main
de chaque joueur
Faire jeu
n
“Faire jeu’’ veut dire:
piocher, lier des cartes, ouvrir des combinaisons / séquences et défausser.
Irrégularité
n
Une infraction des normes
établies par le Code
Jeu
n
L’ensemble des jeux
effectués.
Jeu au Mont
n
L’action du joueur qui étale
une ou plusieurs cartes en sa possession de façon à compléter le jeu par les
cartes qui composent le mont des écarts.
Jet
n
L’action du joueur qui lance
(jette) les cartes afin de les lier ou d’ouvrir des
nouveaux jeux
Jeu
de cartes
n
Les cent quatre cartes (deux
jeux de cartes traditionnelles) plus les quatre Jokers
Lier
n
Ajouter une ou plusieurs
cartes aux jeux ouverts
Ligne
n
Elle est
fixe si la paire reste à la même table ou mobile si la paire doit changer de
place
Marque
Arbitraire
n
Un point – aussi marque ajustée - attribué par
l’Arbitre
Petit
Puits
n
Ensemble de onze cartes
cachées prises du fond du talon
Match
n
Ensemble des Donnes
Matte
§
On appelle “mattes” tous les
Jokers et les 2 (Pinnelles)
Mont
des Ecarts
n
Ensemble de cartes visibles
et donc tournées, formé par la première carte du talon et / ou par les
défaussements suivants.
Ouvrir les jeux
n
Etaler sur la table ses
cartes, par Séquence ou Combinaison.
Partenaire
n
Le joueur avec lequel on
forme la paire ou l’équipe.
Période de Jeu
·
Le temps à la disposition des
joueurs pour terminer le tour
Piocher
n
Tirer la première carte du
talon
Points
n
Le score gagné en sommant la
valeur des cartes, à la fin de la donne
Recueillir
n
Prendre les cartes du mont
des écarts
Séquence
n
Ensemble ordonné de trois cartes
(ou plus) d’une même couleur
Session
n
Ensemble des tours de compétition
joués consécutivement
Score
n
Papier utilisé pour écrire
les points gagnés
Spectateur
n
La personne qui regarde une compétition de Burraco, autour de la table.
Table Incomplète
n
C’est la table occupée par
une paire seule
Talon
n
Les cartes, à placer au
centre de la table, qui restent après la distribution des quatre mains et la
composition des deux petit puits
Terminer le jeu – Clôture
n
Terminer toutes les cartes de
l’éventail
Time
Out
n
La phase de jeu qui demeure
après l’annonce de l’Arbitre
Tour
·
La partie d’une session jouée
sans déplacement des joueurs.
Tour (le tour de jeu)
n
Période à la disposition du
joueur pour ‘‘faire jeu’’ (de la pioche au défaussement)
Valeur de la carte
§
Représente la valeur en
points d’une simple carte
PRELIMINAIRES
LOI 1 – JEU DE CARTES
Le Burraco est
joué avec deux jeux de 54 cartes à jouer traditionnelles. Chaque jeu est composé de quatre couleurs de 13 cartes et 2 Jokers.
Hiérarchie des couleurs.
La hiérarchie des
couleurs est dans l'ordre décroissant : Cœur (♥), Carreau (♦), Trèfle (♣), Pique (♠).
Hiérarchie des cartes.
Les cartes de
chaque couleur, classées dans l'ordre décroissant, sont :
2 As Roi Dame Valet 10 9 8 7 6 5 4 3
Le Joker est la
carte la plus haute dans la hiérarchie.
ATTENTION : Les Jokers et les 2 sont des cartes qui ont un rôle particulier dans le jeu.
Valeur des Cartes
CARTES
|
Joker
|
2 (Pinnelle)
|
AS
|
R D V 10 9 8
|
7 6 5 4 3
|
POINTS
|
30
|
20
|
15
|
10
|
5
|
LOI 2 – DISPOSITION DES TABLES
Les Partenaires
Quatre joueurs
jouent à chaque table; ils constituent deux paires ou lignes d’adversaires et s’assoient conventionnellement aux tables,
numérotées par l'arbitre, en suivant la rose des vents : Nord/Sud et Ouest/Est
·
Dans les épreuves par paires les
concurrents s'inscrivent par paire et gardent les mêmes partenaires pendant
toute la compétition.
·
Dans les épreuves par équipes les concurrents s'inscrivent par équipe et ont la possibilité de changer leur
partenaire, dans l'équipe même, avant le début de chaque match
·
Dans les épreuves individuelles,
chaque joueur s'inscrit individuellement et change de partenaire au cours de la
compétition
Désignation de places
La désignation des
places dans le premier tour peut être décidée :
·
Par le choix de l'arbitre
·
Par l'ordre des inscriptions
·
Par tirage au sort
L'assortiment dans
les tours suivants est déterminé, après en avoir informé les participants avant
le début de la compétition, sur la base du:
a) Système
danois pur (premier
classifié contre deuxième, troisième contre quatrième etc. etc.).
b) Système danois modifié (les paires ou les équipes qui ont déjà combattu dans le tour précédent ne
peuvent pas se défier encore, sauf dans le dernier tour).
c) Système Mitchell (la paire fixe reste à la même table et la paire mobile se déplace au tour suivant).
d) Système Italien (l'équipe ou la paire affronte une fois tous les autres
formations dans son groupe, en suivant un calendrier préétabli).
LOI 3 – PREPARATION et DEROULEMENT
Avant que le jeu
ne commence, les joueurs piochent une carte dans les deux jeux placés face
cachée sur la table.
Le joueur qui
prend la carte la plus forte obtient le droit de tenir le compte du score, de
choisir la ligne ou la place à la table, d’être servi par le joueur de la paire
adverse qui a tiré la carte la plus basse.
En cas d’égalité
entre les cartes piochées, on tiendra compte la hiérarchie des couleurs. Si
deux joueurs piochent des cartes de la même valeur et de la même couleur, y
compris les jokers, ils doivent tirer une autre carte pour établir la place à
la table, en conservant leurs privilèges vis à vis des autres joueurs.
Les joueurs
doivent vérifier la régularité du jeu de carte avant le début du match.
LOI 4 – DONNEUR, MELANGE et DONNE.
DISTRIBUTION DES CARTES ET COMPOSITION DES LES PETIT
PUITS
Le «Donneur» doit:
·
Donner à chaque concurrent la possibilité de mélanger les cartes, en
s'assurant que la dernière carte du jeu ne soit pas montrée.
·
Faire couper le jeu par le joueur qui se trouve à sa droite et distribuer
les cartes, 11 pour chaque joueur, une par une dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Dans le même
temps, le joueur à la droite du Donneur doit:
·
Prendre
des cartes, une à une, à partir de la fin du jeu afin de composer deux petit
puits de 11 cartes couvertes.
·
Mettre
les deux petit puits de 11 cartes à côté du donneur, en sachant que le petit
puits complété en dernier sera joué en second et qu’il doit donc être placé
sous l'autre.
Une fois terminée
la distribution des 11 cartes, les joueurs doivent les compter sans les
regarder (sous peine de redistribution).
Quand l'arbitre
déclare le départ des rencontres, les joueurs peuvent regarder leurs cartes et
le jeu commence par la pioche du joueur dont c’est le tour.
Lors les
distributions suivantes les joueurs doivent toujours compter leurs cartes sans
les regarder, après quoi le donneur retournera la première carte du talon en
ouvrant la main.
Lorsque le jeu est commencé, on ne peut plus remédier
aux anomalies détectées dans la distribution avant la fin de la main, le
résultat de la main sera dans tous les cas valable.
S’il est constatée une irrégularité pendant la phase
de distribution (par exemple une distribution dans le sens antihoraire) les
cartes devront être à nouveau distribuées.
Dans le cas où:
- La face
d'une carte
a été vue pendant la distribution, pendant
la composition des petit
puits ou avant le
début du jeu, les cartes devront être à nouveau distribuées (par conséquent
toute l'opération de mélange, coupe, distribution et formation des puits sera
répétée).
- Pendant
une phase de jeu, une ou plusieurs cartes sont exposées et donc visibles dans le talon, ces cartes devront être retournées couvertes et laissées dans leurs
positions. Puis le jeu continue normalement.
- Il y
avait une carte exposée sur le talon,
le jeu continue normalement comme si elle était restée cachée.
LOI 5 – TOURS DE JEU : PERIODES
Dans les tournois et les
championnats, après en avoir informé les participants, les tours de jeu sont
généralement ainsi établis:
Tour: de 3 donnes temps: 25 min. chaque tour
Tour: de 4
donnes temps: 35 min. chaque tour
Tour: de 5
donnes temps: 45 min. chaque tour
DEROULEMENT
du JEU
LOI 6 - PROCEDURES
ET PERIODES DE JEU
Le donneur mélange et distribue les cartes.
A l’annonce du départ par l'arbitre le donneur
retourne la première carte du talon, le jeu est alors considéré ouvert et le joueur dont c’est le tour peut prendre soit une carte du talon soit
l'ensemble des cartes défaussées et qui composent 'le mont des écarts', il peut
ensuite ouvrir ses jeux, en concluant chacune de ses actions par le défaussement
d’une de ses cartes (sauf qu'en cas de pénalité, v. LOI 23).
La période de jeu à proprement parler est constituée
par les actions qui suivent:
- piocher du talon ou recueillir les cartes du mont des écarts;
si on ramasse une carte du talon, ou du mont des écarts, même si on ne l’a pas
vue, l’action de piocher devient définitive.
- ouvrir les jeux ou lier des cartes
- défausser (après le défaussement aucune action n’est plus possible).
Les jeux seront ouverts comme suit:
- Combinaisons
Un groupe de trois ou plus cartes égales.
S'il y a des Jokers ou des Pinelles, ceux-ci doivent
être placés en dernière position dans les combinaisons, près du bord de la
table.
- Séquences
Ensembles ordonnés de trois cartes ou plus d’une
même couleur, placées sur la table de façon à ce que la carte la plus forte
soit dirigée vers le talon. S'il y a des Jokers ou des Pinelles libres, ceux-ci
doivent être placés en dernière position dans la séquence, vers le bord de la
table du joueur qui a les jeux devant lui.
LOI 7 – TIRER DU
TALON
Le joueur en tour prend la première carte du talon.
S'il ramasse la carte du talon, même partiellement
et sans la voire ou la regarder, il ne peut plus revenir sur sont choix.
Si au moment de tirer du talon il ramasse
accidentellement deux cartes:
La première sera au joueur qui pourra continuer
régulièrement son jeu;
La deuxième sera remis sur le talon et sera montrée
par l'arbitre au joueur qui suit, celui-ci aura au début de son tour la chance
de choisir de la prendre ou de ramasser le mont des écarts.
LOI 8 – RECUEIL DU
MONT DES ECARTS
Quand un joueur décide, au début de son tour, de prendre
le mont des écarts, il doit ramasser toutes les cartes qui le constituent; Il
pourra ensuite abattre ses jeux puis défausser.
Si le joueur ramasse toutes les cartes du mont sauf
une, celle-ci deviendra automatiquement son défaussement. S'il en laisse plus
que une, la carte la plus forte dans la hiérarchie représentera le défaussement,
l'autre (ou les autres) retournera (retourneront) dans ses mains et – comme unique pénalité – aucune autre action ne pourra être faite par le joueur.
Le joueur qui veut ramasser le mont des écarts peut inspecter
les cartes qu'il contient, mais s'il soulève seulement le verso d'une carte il
ne peut plus changer d’avis.
Si le mont des écarts est composé seulement par une
carte, celle-ci ne peut pas être défaussée immédiatement, à moins que le joueur
ne montre, sur demande de l'adversaire, qu’il en a une de valeur égale dans sa
main.
Si le joueur enfreint cette règle, il devra
reprendre dans sa main la carte défaussée par erreur et défausser alors une
autre carte parmi celles qu'il possède, en utilisant si nécessaire une des
cartes employées dans le dernier jeu abattu.
LOI 9 –
COMBINAISONS ET SEQUENCES
Les ouvertures des jeux peuvent être effectuées par:
- COMBINAISONS de trois cartes, ou plus, égales (du même rang), dont deux au moins d’une
même couleur (voir LOI 12).
- SEQUENCES ordonnées de trois cartes, ou plus, obligatoirement d’une même couleur
(voir LOI 11).
Chaque jeu ouvert peut contenir une seule Pinelle ou
Joker.
LOI 10 – JOKERS et
PINNELLES
Les Jokers et les Pinelles du jeu sont définis
'Matte'.
On doit considérer que
Dans les séquences, les jokers et les Pinelles
peuvent être substituées seulement par les cartes qu'ils remplacent et ils
doivent demeurer dans les jeux, où ils ont été placés en premier lieu.
Les Mattes libres doivent toujours être mises dans
la position la plus basse et près du joueur.
On ne peut pas abattre de combinaisons de Pinelles
et/ou Jokers.
LOI 11 – SEQUENCES
Les séquences peuvent être composées au maximum par
13 cartes disposées dans ordre, plus l'éventuelle Matte (14 cartes au total):
As. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8. 9. Valet. Dame. Roi. Matte (2 ou Joker)
L'As peut être placé avant le 2 ou après le Roi.
LOI 12 –
COMBINAISONS
Les combinaisons peuvent être composées au maximum
de 8 cartes, plus l'éventuelle Matte (9 cartes au total).
LOI 13 – LES
BURRACOS
On appelle Burraco un ensemble d'au moins sept
cartes
Dans une séquence ordonnée d’une même couleur
De cartes égales, également d’une même couleur
Burraco 'pur'
On qualifie le Burraco 'pur' quand il ne contient
aucune Matte, sauf dans le cas du 2 naturel. Le Burraco pur est marqué en
mettant les dernières deux cartes de la combinaison, ou séquence, en travers.
Il vaudra 200 points lors du décompte du score.
Burraco 'semi pur'
On qualifie le Burraco 'semi impur' quand
La séquence contient une Matte qui suit ou précède
au minimum sept cartes.
La combinaison est composée par au minimum huit
cartes, Matte comprise.
Elle est marquée en mettant l'avant-dernière carte
de la combinaison ou séquence en travers. Elle vaut 150 points lors du décompte
du score.
Burraco 'impur'
On qualifie le Burraco 'impur' quand il contient une
matte qui n'est pas le 2 naturel. Il est marqué en mettant la dernière carte de
la séquence ou combinaison en travers. Lors du décompte du score il vaut 100
points.
La nature du
Burraco et sa valeur relative doivent être vérifiées au moment du décompte des
points.
LOI 14 – DEFAUSSE
des MATTES
Le défaussement des Mattes, Pinelles et Jokers, peut
toujours être effectuée, sauf pendant le dernier défaussement qui termine une
donne.
LOI 15 – TIME OUT
À l’annonce du Time Out, fait par l'Arbitre, le
dernier tour part du partenaire du joueur qui doit piocher.
Si l'Arbitre a annoncé le Time Out et que le tour se
termine sans que personne n’ai gagné la clôture de la donne, aucune ligne ne sera
gratifiée par le prix de 100 points.
Si le Time Out est annoncé pendant la distribution,
un tour complet de la table sera effectué.
COD. 15 bis –
DECROCHAGE
En cas de refus de pioché, affiché par les quatre
joueurs (communément appelé 'changement de carte'), l'Arbitre, prenant acte de
la situation, terminera la donne.
LOI 16 – CLOTURES
(TYPES et BONUS)
'Au Mont'
Quand les cartes (la carte) qui se trouvent (se
trouve) dans le mont des écarts complètent (complète) le jeu ou les jeux dans
LES MAINS du joueur dont c’est le tour, celui-ci peut :
-recueillir ‘’au vol’’ en prenant le petit puits directement.
-ou avec le défaussement, c'est à dire terminer la donne en abattant les cartes qu’a en sa possession.
Avec un bonus de
100 points
Si une ligne est allée au petit puits
Si la même ligne a accompli au minimum un Burraco
Si un des deux partenaires de la ligne a fini toutes
ses cartes, en en défaussant une.
Sans bonus de 100
points
- si les cartes qui composent le talon sont
terminée: les deux dernières cartes du talon ne sont pas jouables, donc le jeu
est fermée par le défaussement du joueur qui a pioché l'antépénultième carte
(il est impossible de poursuivre en utilisant les cartes du mont).
- si après le Time Out aucune ligne n’a rejoint la
clôture des jeux.
LOI 17 – DECOMPTE
DES POINTS
Le décompte des points pour chaque ligne se forme en calculant comme suit:
Point
positifs
Burraco pur: 200 points
Burraco semi pur: 150 points
Burraco impur: 100 points
CLOTURe: 100
POINTS
Valeur Intrinsèque des jeux ouverts selon les
valeurs des cartes dont ils sont composés, à calculer au moment du décompte.
POINTS NEGATIFS
- PUITS NON PRIS : 100 points
- PUITS PRIS MAIS PAS JOUE: valeur des cartes qui composent le petit
puits
- VALEURS DES
CARTES QUI N’ONT PAS ETE JOUEES
- VALEUR DE
CARTES PENALISEES
LES TABLEAUX
Les tableaux, reproduits sur les scores, montrent
les V.P. qui doivent être assignés aux deux lignes sur la base de la différence
des M.P. enregistrés à la fin d’une rencontre. Ils changent selon le type de
rencontre, comme illustré ci-après:
Rencontre à 2 – 3 – 4 donnes (ou manches)
Différence MP
LOI 18 – SCORES compilation et livraison
Le calcul du score est à la charge de celui des
partenaires qui a choisi la carte la plus forte. Le score doit être contresigné
au moins par un joueur de chaque paire et remis à l'Arbitre sous contrôle de la
paire gagnante.
LOI 19 – ERREURS
ET CORRECTIONS
Une fois que le score a été donné à l'Arbitre, celui-ci
devient valide et définitif.
Toutefois, si après la remise du score on s'aperçoit
d'une erreur dans son calcul, la seule erreur qui peut être corrigée est la
faute de somme (p.ex. 400 + 100 = 650), à condition que cela soit révélée avant
que l'Arbitre compose le classement du tour et les couplages pour le tour suivant.
Si les paires ont échangé leurs points l'Arbitre a
la possibilité d’intervenir, en corrigeant le résultat, à condition que les
parties, conjointement, reconnaisse l'erreur faite.
Si la désignation de couplage ne peut être corrigée dans le match en cours, les
paires siègeront à la table comme désignée par l'Arbitre, lequel s'occupera du
rétablissement pendant le tour suivant.
La remise du score à l'Arbitre, dûment signé par un
joueur de chaque paire (dans l'équipe, la signature est la tâche du capitaine),
est à la charge de la paire (ou de l'équipe) qui a gagné la partie.
Si l'erreur est révélée dans une phase du jeu indépendante des points gagnés
(Mitchell et rounds à l'italienne ou similaire) on procédera à la correction.
Si l'erreur est révélée dans une phase du jeu dépendant des points gagnés
(danois ou similaire), l'Arbitre adoptera pour l’un des comportements qui
suivent:
a) quand la
désignation des places aux tables n'a pas encore été publiée, il procédera à la
correction.
b) quand la désignation des places aux tables a été
écrite et publiée (placardée), il fera commencer le jeu en corrigeant le
résultat, mais en laissant la désignation des couplages comme elle était avant que l'erreur n’eût été détectée.
c) la correction des scores est interdite après le
dernier tour de compétition.
IRREGULARITE
PROCEDURE
Si, pendant le jeu, une irrégularité est observée,
ou supposée, chacun des participants au jeu peut la signaler et doit appeler
l'Arbitre.
Aucun joueur ne peut continuer à jouer, jusqu'à ce que l'Arbitre ait résolu la
contestation et/ou assigné l'éventuelle pénalité.
PERTE DU DROIT DE PENALISER
Le droit à la pénalisation d'une irrégularité peut
être perdu seulement quand le jeu a continué et qu’il n'est plus possible de rétablir
la situation précédente.
Le joueur coupable pourra être sujet à un
avertissement et/ou une marque arbitraire pourra lui être attribuée.
LOI 20 –
IRREGULARITES
Les irrégularités de jeu doivent être signalées
immédiatement à l'Arbitre, qui appliquera les pénalités établies par le code.
Toutes les attitudes, signes et commentaires faits
par un partenaire, qui donnent ou peuvent donner des indications sur le jeu,
peuvent être sanctionnés par l'Arbitre.
Dans tous les cas, l'Arbitre pourra aussi ajuster la
marque (marques arbitraires) ou avertir. La somme de deux avertissements
entraine la perte de un V.P. et de l’équivalent en M.P. dans le classement
général (ceci ne comporte aucun avantage pour la ligne adverse).
On NE doit PAS ranger les cartes abattues pendant
que l'autre joueur de la paire fait ses jeux; l'Arbitre, interpellé, devra
vérifier s'il y a eut une irrégularité qui aurait avantagée la ligne
responsable et il devra agir en conséquence.
LOI 21 – LES PUITS
IRREGULIERS
MOINS DE ONZE CARTES
Si un joueur, en prenant le petit puits et en comptant ses cartes cachées,
s'aperçoit qu’il est composé par moins de onze cartes, il doit appeler
l'Arbitre. L'Arbitre, après avoir procédé au décompte des cartes des deux puits,
les reconstitue à partir des cartes du fond du talon (si besoin est); si toutes
deux nécessitent l’ajout de cartes. La première carte intègre le premier petit
puits et la deuxième carte le deuxième puits. Si le deuxième petit puits est
composé de onze cartes, la première carte de ceci doit être déplacée sur le
premier puits; le deuxième petit puits sera ensuite remplacé par la carte du
fond du talon.
Même dans le cas où une seule des cartes du petit puits
erroné a été vue ou jouée, on continue le jeu. Celui-ci est considéré bon à
toutes fins, en intégrant l'autre petit puits si nécessaire.
PLUS DE ONZE CARTES
Si un joueur, prend le petit puits et en comptant
ses cartes cachées, s'aperçoit que ceci est composé par plus de onze cartes, il
doit appeler l'Arbitre. L'Arbitre régularisera les petit puits en mettant les
cartes en excès, prises du dessus de ceux-ci, au fond du talon.
Même si une des cartes seulement du petit puits erroné
a été vue ou jouée, alors aucun acte de régularisation n’est possible et on
continue avec le jeu, qui demeure valable à toutes
fins, en intégrant l'autre petit puits si nécessaire.
DE
Si, après distribution, par distraction, un petit puits de la dernière
donne demeure sur la table, aucun acte de régularisation n’est réalisable quand
le jeu a normalement repris: la main sera terminée et le résultat sera considéré
bon pour toutes les intentions et buts (le petit puits de la donne précédente
ne sera pas utilisé dans ce jeu).
Si le petit puits de la donne précédente est utilisé
dans la nouvelle donne, le jeu est valide et la deuxième ligne doit utiliser de
même le deuxième petit puits (le premier puits ne sera pas utilisé).
VU HORS DU TOUR
Le joueur qui recueille le petit puits 'avec le
défaussement' pourra le regarder seulement après que son partenaire n’ait
défaussé.
S'il regarde ses cartes avant, l'Arbitre avertira le
joueur coupable en lui disant que, en cas de réitération de l’infraction sa
ligne sera pénalisée par la perte de 1 V.P. et de
Il est interdit de rappeler à son partenaire de
piocher lorsque celui-ci va jouer son petit puits. De la même manière il est
interdit de se conduire de façon à attirer l’attention du partenaire; si cela
se produit, la ligne coupable sera sujet à
Prise erronée DU petit puits
1) Si le petit puits de l'adversaire est pris par erreur
et qu’une seule de ses cartes est regardée, le jeu continuera normalement.
2) Si le petit puits pris par le joueur ne lui
appartenait pas, car il avait déjà été prise par son partenaire, on applique
LOI 22 – CARTE EXPOSEE
On appelle carte exposée la carte qui, extraite du
éventail ou tombée accidentellement, a été vue ou peut avoir été vue par le
partenaire; ou quand un joueur déclare une carte qu'il a en sa possession.
Une carte exposée doit être jouée pendant la période
de jeu du joueur incriminé en complétant les jeux existants ou en ouvrant de nouveaux
jeux; si ceci n'est pas possible, après avoir fait ses jeux, le joueur devra la
défausser.
Une carte est considérée jouée quand elle se détache
complètement de la main du joueur.
ATTENTION: chercher l'attention de son partenaire ou
suggérer manifestement comment jouer la carte exposée, entraine l'interruption
du jeu et le défaussement de cette carte.
Le partenaire du joueur coupable peut ouvrir des jeux
ou ajouter des cartes aux jeux déjà abattus: mais le joueur coupable ne peut,
lui, pas ajouter cartes sur ces jeux. En cas d'infraction ces cartes seront
considérées cartes pénalisées.
LOI 23 – CARTE
PENALISEE
On appelle cartes pénalisées les cartes jouées
improprement, qui doivent être défaussées ou comptées comme points négatifs.
Carte liée de façon erronée, matte comprise (elle doit
être obligatoirement défaussée(s) immédiatement).
Carte excédante abattue dans une combinaison ou dans
une séquence
Carte jouée après le défaussement
Carte jouée avant le défaussement d'une carte
pénalisée
v
Erreur détectée sur l’instant:
on arrête le jeu et la carte excédentaire doit être défaussée, les éventuelles
autres cartes sont considérées cartes pénalisées.
v
Erreur détectée après le
défaussement et avant que l'adversaire en tour n’ait commencé à faire son jeu (pioche):
la (ou les) cartes excédentaire(s) doit(vent) être utilisée(s) comme défaussement
à la fin du tour suivant.
v
Erreur détectée dans les
phases suivantes: le jeu qui contient la carte excédentaire doit être congelé
définitivement.
Seules les cartes excédentaires seront comptées
comme points négatifs à la fin de la main.
LOI 24 – JET DE CARTES
Si on « lance » une ou plusieurs cartes à son partenaire afin
qu’il les ajoute, sans déclarer leur place, et ceci puisse créer doutes
évidents, seront les adversaires ceux qui pourront décider où placer ces
cartes. La demande faite par le partenaire, qui questionne la place des cartes (par
ex. ‘est ce que tu voulais placer les cartes ici ?’), ne consentira pas le
jeu le plus favorable pour la paire si, dont la demande même, ce jeu ait été
suggéré.
Déclaration: en cas de déclaration pas immédiatement rectifiée, cette
contraint le jeu sauf qu'en cas de déclaration impossible.
LOI 25 – CARTES
MANQUANTES OU EXCEDANTES
C'est possible que une carte manque dans le jeu, ou
que une ou plus cartes soient excédantes. Si cette situation se vérifie:
Avant le début du
jeu
Le jeu de cartes doit être restauré
Pendant le cours d'une donne
Si n'importe quel jeu a été ouvert, malgré
l'évidence d'une irrégularité vérifiée, la donne continue jusqu'à la
réalisation d'un résultat qui est validé. Après, on restaurera ou substituera tout
de suite le jeu de carte.
Après l'acquisition d'un résultat
Si il y a au une donne jouée et règlement terminée
et on s'aperçoit de l'irrégularité (carte manquante ou excédante) le résultat
demeure valide et le jeu de cartes est immédiatement substitué ou restauré.
LOI 26 –
OUVERTURES ERRONEES
Si un joueur ouvre des séquences et/ou des combinaisons d'une façon erronée,
s'il attache des cartes erronément à un des jeux existants, ceci peut être
régularisé par la carte manquante ou par une Matte.
S'il y a une carte excédante, cette ci doit être
défaussée immédiatement en arrêtant le jeu et les autres cartes sont
considérées pénalisées.
En cas d'ouverture de séquence erronée avec une Matte,
il est discrétion du joueur coupable de choisir le jeu le meilleur à faire avec
au minimum une des cartes composantes l’ouverture erronée, après il doit
défausser la carte ou les cartes excédantes.
Dans ces deux cas là, l’erreur décide la fin des
actions du joueur jusqu’à son prochain tour.
LOI 27 – JEUX
COMPOSES PAR CARTES EXCEDANTES
Détectés après le
défaussement ou avant que l’adversaire en tour ait commencé son jeu.
La carte “excédante” (ou les cartes) des jeux erronées, détectée
après le défaussement et avant que le joueur en tour ait commencé son jeu
(piochement ou recueil), doit être défaussée en suivant la loi – de la carte la
plus forte à la moins forte, et en cas d’égalité en suivant la couleur : Cœur (♥), Carreau (♦), Trèfle (♣), Pique (♠).
Détectés après le
début du jeu du joueur en tour ou dans les phases suivantes.
Les cartes excédantes des jeux erronés, détectées après
que l’adversaire en tour ait commencé son jeu et/ ou dans les phases suivantes,
sont comptées comme points négatifs en fonction de leur valeur. La séquence ou
combinaison erronée est congelée définitivement.
LOI 28 - PIOCHEMENT OU RECUEIL
Manques
Si un joueur, dans son tour, fait n'importe quel jeu
sans préventivement piocher du talon ou recueillir, quand il vient d'être
informé de son omission, il doit arrêter son jeu, tirer du talon ou recueillir
et puis défausser
Jeux ouverts
Sont temporairement congelés et deviendront valides
seulement dans le tour suivant. Si le partenaire ou les adversaires ferment le
match ceux seront comptés comme points négatifs.
Cartes liées
Les cartes liées congèlent temporairement tout le
jeu au quel ont été liées, mais en cas de clôture par le partenaire ou les
adversaires, seulement les cartes liées seront comptées comme points négatifs;
au contraire les autres cartes et le Burraco, si préexistant, maintiendront
leur valeur.
Suggérer ou rappeler de piocher
Il est interdit de rappeler au propre partenaire qui
doit jouer son petit puits de piocher ou de recueillir, au même grade il est
interdit de se conduire d'une façon talle qu’on y souligne l'attention, le
partenaire qui a reçu la suggestion illicite, devra se limiter à tirer du talon
ou recueillir et défausser.
LOI 29 – PIOCHEMENT
\ RACUEIL EN DEHORS DU TOUR
Si un joueur pioche ou recueille du mont des écarts
quand il n’est pas son tour :
RECUEIL – le
joueur coupable n’a fait aucun jeu
Si l’infraction eût été le recueil, il rétablit le jeu repositionnant les cartes (ou la
carte) sur le mont des écarts ; le joueur coupable dans son tour limitera
son jeu au recueil (obligatoire) et au défaussement ; dans la même
manière le partenaire du transgresseur,
s’il ait reçu une suggestion illicite par l’infraction, devra se limiter au
piochement ou au recueil et après défausser.
PIOCHEMENT – le
joueur coupable n’a fait aucun jeu
Si l’infraction est représentée par le piochement, l’Arbitre soumet la carte en objet à l’attention
du joueur qui aurait du jouer (si de la ligne adversaire), repositionnant après
cette carte sur le talon. Le joueur coupable, dans son tour, limitera son jeu au
piochement et au défaussement ; dans la même manière le partenaire du
transgresseur, s’il ait reçu une suggestion illicite par l’infraction, devra se
limiter à tirer du talon ou au recueil et au défaussement.
PIOCHEMENT RECUEIL le joueur coupable FAIT
JEU
Au moment de la contestation le joueur coupable
doit :
1)
arrêter le
jeu ;
2)
préparer le
défaussement et positionner les jeux qui ayant été ouverts de côté, sans la
carte piochée ou les cartes recueillis improprement. Les jeux qui demeurent
incomplets ne peuvent pas être ajustés. La carte (ou les cartes) improprement
prise retourne à sa position originale et la main sera du joueur en tour;
3)
Les jeux
congelés seront validés seulement dans le tour suivant;
4)
Dans son
tour (effectif) il se limitera au piochement (ou recueil), comme dit dans les
alinéas précédents, en défaussant la carte préparée.
PIOCHEMENT après avoir pris le petit puits directement au vol
L’Arbitre fera repositionner la carte sur le talon,
après l’avoir montrée au joueur qui devait la piocher, et il fera aussi
défausser le joueur coupable en renvoyant le jeu du petit puits au tour suivant.
Si le joueur coupable ait fait jeu, l’Arbitre
travaillera comme dans le cas précédent aux points 1 et 2 ; la seule
différence est que le joueur coupable devra défausser tout de suite.
RECUEIL après avoir pris le petit puits directement
Le jeu est arrêté, on restaure le mont des écarts et
le joueur pourra effectuer seulement le défaussement; en perdant le droit de
jouer son petit puits directement il pourra le faire dans le tour suivant,
après le piochement ou le recueil (comme s’il aurait pris le petit puits avec le
défaussement). En cas le joueur coupable, après avoir
recueilli les cartes du mont des écarts, ait fait jeu, l’Arbitre travaillera
comme dans le cas précédent aux points 1 et 2 ; la seule différence est
que le joueur coupable devra défausser tout de suite.
LOI 30 - OUVERTURES DES COMBINAISONS EGALES
Il n’est pas possible d’ouvrir combinaisons égales.
Si ceci se passe, le deuxième jeu sera ajouté à la
combinaison préexistant, en congelant-la, et le joueur défaussera (il est logique que l’éventuel Burraco qui
viendrait de se former après l’infraction ne sera pas valide, au contraire sera
bonne l’éventuelle clôture).
S’il y a dans toutes les deux combinaisons une Matte,
il faut défausser immédiatement cela de la combinaison étalée par deuxième.
L’erreur termine les activités du joueur jusqu’à son
prochain tour.
Le relèvement de l’infraction dans les phases
suivantes (après le défaussement) cause la congélation dans le premier cas et
le décompte négatif de
Il est possible pour la paire coupable de ouvrir une
troisième combinaison égale (les autres deux congelées sont valides comme
logique seulement au fin du décompte).
LOI 31\A – CLOTURE PAR DEFAUSSE ET SANS BURRACO
Manque de Burraco
Si un joueur arrive à la clôture quand sa ligne n’ait pas encore effectué le
Burraco, et donc s’il ouvre tous ses jeux ou attache toutes ses cartes,
défaussant après sa dernière carte et en croyant comme-ça d’avoir “sorti” définitivement,
l’Arbitre interviendra comme suit:
Toutes les opérations que le joueur avait effectué
avant le défaussement finale demeurent valides, sauf que le dernier jeu,
combinaison / séquence ou adjonction d’une carte ; la carte ou les carte
qui composent le dernier jeu sont considérées “cartes pénalisées” (voir LOI
23), donc placées d’une côté sur la table et défausses en suivant
La carte qui constitue le défaussement demeure talle
(ATTENTION : si il n’y a pas au le défaussement, il faut appliquer les
règles de la “clôture sans le défaussement”).
La même procédure est appliquée aussi en cas de clôture erronée par “prise du petit puits”
(le petit puits a déjà été pris par le
partenaire).
LOI 31\B – CLÒTURE PAR DEFAUSSE DE
Défaussement
d’une Matte
Si un joueur réalise “la clôture” en défaussant une Matte, il doit
reprendre dans ses mains “le dernier jeu effectué” ;
LOI 31\C – CLOTURE SANS DEFAUSSE
a)
Si abattue une combinaison / une séquence
La dernière combinaison / séquence retourne en main
et comme obligation une des cartes retournées doit être utilisée comme défaussement.
Le joueur coupable ne peut pas utiliser, pour abattre les cartes retournées en
main, les nouveaux jeux éventuellement ouverts par son partenaire.
b)
Si liée aussi la carte à défausser
Le dernier jeu abattu est repris en main et la dernière
carte, injustement liée, est défaussée. Il sera possible gagner la clôture dans
le tour suivant.
LOI 31\D - CLOTURE AU MONT
La clôture au mont est possible quand dans le mont des écarts il y a des cartes
qui compléteraient un ou plusieurs jeux dans les mains du joueur en tour, qui
pourra les (ou la) recueillir “au vol” simplement en abattant les cartes (ou la carte) desquelles il est en
possession.
Si, en cas de clôture au mont, plus qu’une carte
demeure inutilisée, la plus forte entre ces constituera le défaussement, les
autres retourneront dans les mains du joueur ; aucune autre pénalité sera
appliquée.
LOI 32 - DECOMPTE DES POINTS MANQUE
Si dans la phase du décompte des points à la fin
d’une donne un joueur, avant de compter ses cartes, les mélange avec le jeu de
cartes par distraction, appelé l’Arbitre, ceci essaiera de restaurer la main
préexistante.
Si la restauration est impossible, l’Arbitre attribue
une marque ajustée à la paire coupable de l’infraction sur le bas des
indications reçues.
LOI 32 bis – PERIODES DE JEU
Les joueurs ont l’obligation de ne pas ralentir le
jeu, sans une bonne raison, au-delà des limites qui suivent :
a) moins que 4 cartes en main 10 secondes
b) moins que 11 cartes en main 20
secondes
c) 11 (ou plus) cartes en main pas
au-delà de 40 seconds
L’Arbitre, appelé à la table pour le non-respect de la norme, invitera le
joueur à terminer le jeu dans 5 secondes ; si son vouloir est rejeté il imposera le défaussement de la carte la
plus forte.
Il est faculté de chaque joueur de rappeler à l’adversaire le respect de
cette norme.
ABANDON
DE
LOI 33 – ABANDON
Il n’est pas acceptable aucune substitution du joueur ou de la paire qui soient impossibilités à continuer, aussi temporairement,
la compétition.
La paire présente à la table
prend un score de ‘’repos’’ (voir les lois de la table incomplète), sauf
qu’en cas l’Arbitre puisse établir la présence d’un score plus importante,
émergé à l’acte de l’interruption du jeu.
La paire qui abandonne
temporairement recevra, selon le nombre des mains de chaque tour, le score qui
suit:
Tours de deux ou trois mains 6 VP
Tours de quatre mains 8 VP
à condition que cette choix ne détermine pas la
réalisation d’une position dans le classement talle de créer un avantage pour
la paire, qu’en cas de ordinaire compétition elle aurait pu aussi ne gagner pas
(se qualifier, gagner un prix etc.)
Si toutes les deux paires abandonnent la compétition, les
points attribués seront 0.
En cas d’abandon ‘’INJUSTIFIE’’ (par ex. litige,
contestation etc.) le joueur - ou la paire - coupable sera soumis à
A la paire non coupable est
attribué un score de ‘’repos’’ (voir les lois de la table incomplète),
sauf que en cas l’Arbitre puisse établir la présence d’un score plus
importante, émergé à l’acte de l’interruption du jeu.
Dans tous les cas d’abandon, les paires contre lesquelles
ils auraient dû jouer dans les tours suivants reçoivent le score de repos, au
contraire demeurent bons les résultats déterminés par les matchs joués précédemment.
La paire coupable perde le match sans points.
LOI 34 – RETARDS
En cas d’arrive au tournoi en retard:
-
si les inscriptions ont déjà été fermées, il est faculté
de l’organisation de ne pas accepter les paires retardataires, en particulier
si ceci oblige la formation d’une ‘’table incomplète’’ ;
-
si une table incomplète existe déjà, il est faculté de
l’Arbitre de ne pas admettre la paire retardataire
à compléter la table.
Si la paire, ou l’équipe, n’est pas présente à commencer
le jeu dans le CINQ MINUTES après l’heure établie, elle sera sujet à une
‘’admonition’’. A la paire présente, passés deux minutes, seront attribués 100
points.
En cas de retards de 5 à 10 minutes, une autre pénalité de
50 points sera appliquée, ceux points seront attribués en faveur de la paire présente.
Après 10 minutes : la paire présente remporte le
match avec un score en V.P. égal au 70% (60% dans les tours composés en quatre
mains) du résultat maximum réalisable et M.P. équivalents ; la paire qui n’est pas à la table obtient, selon
le nombre de mains, 6 ou 8 V.P. et M.P. équivalents, à condition que cette
choix ne détermine pas la réalisation d’un avantage injuste.
Si toute les deux paires ou équipes retardent, les
pénalités seront considérées séparément (après les 10 minutes toutes les deux
paires perdent le match gagnant 6 ou 8 V.P.) à condition que cette choix ne
détermine pas un avantage injuste.
A la paire qui ne joue pas est attribué un score composé
comme suit, sauf qu’en cas d’une nécessaire attribution d’un score différent
Tour composé par 2 mains V.P. 14 et équivalents
Tour composé par 3 mains V.P. 14 et équivalents
Tour composé par 4 mains V.P. 12 et équivalents
Tour par équipe V.P. 12 et équivalents
Dans les compétitions où il y a une table incomplète, une
paire peut reposer seulement une fois chaque session.
ART. 35 – JURI - COMPOSITION
L’Arbitre, en donnant communication à lui seul, nomme le Jury, en trouvant
entre les présents trois ‘’directeurs’’ d’une catégorie égale ou supérieure.
Si le Jury est impossible à former, l’Arbitre décidera sans
chance d’appel.
S’il y a plus qu’un arbitre, l’Arbitre Chef sera le Jury.
Les plaintes doivent être immédiatement considérées.
LES POUVOIRS DE L’ARBITRE
L’Arbitre devra:
a)
déterminer les critères pour compenser le
fait d’une paire lésée, s’il est prévu par le Code, en attribuant un "score d'arbitrage"
b)
signaler à
c)
Eloigner une
paire, si sa présence empêche
ou dérange le cours de la compétition
d)
signaler à des fins statistiques situations particulières
vérifiées dans le jeu.
NORMES DE COMPORTEMENT
Les attitudes
des joueurs doivent être fondamentalement inspirées aux règles du fair play. Ainsi les joueurs
doivent:
·
prêter attention à la compétition;
·
ne parler pas et ne faire pas des commentaires pendant le
jeu;
·
ne prolonger pas
artificiellement la durée du propre tour de jeu ;
·
n’exprimer pas
approbation ou désapprobation pour le jeu du partenaire ;
·
éviter dans toute
façon d’attirer l'attention du partenaire sur des situations particulières
pendant le cours du jeu ;
·
éviter d’extraire de l’éventail, dans le propre tour, une
ouverture sans l’étaler ;
·
tenir les cartes en main, comme un éventail, et bien en
vue, en posant les sur la table quand elles sont trois ou moins;
·
N’utiliser pas des
équipements - comme un machin ou un truc - sauf qu’en cas d’obstacles prouvés ;
·
disposer les cartes, en comptant les points, dans des
lignes comme ces des Burracos (en groups de 100 points) pour permettre aux
adversaires d’en vérifier l’exactitude;
·
éviter de bricoler les cartes en mains pendant le tour du
partenaire. Cette action
pourrait transmettre des informations au partenaire et déterminer donc une
peine ;
·
demander les autres joueurs à la table le nombre des
cartes à jouer qui demeurent dans leurs possession seulement dans le propre période
de jeu;
·
éviter de ''épingler'' la carte en piochant;
·
accepter sportivement la défaite et aussi la fortune des
adversaires;
·
accepter tous les décisions prises par l’Arbitre en évitant
les commentaires, spécialement si le sujet de ces est un collègue;
·
éviter de prendre des décisions techniques à la table en
lieu de l’Arbitre;
·
éviter d’exprimer doutes à propos de la conduite éthique
adversaire.
Toutes les
violations des règles de comportement sont passibles de sanctions
(avertissements et / ou pénalité, en fonction de la gravité et la récidive).
Le Burraco à trois ou cinq joueurs
Le Burraco peut être joué
aussi entre trois ou cinq joueurs (trois jeux de cartes pour le jeu à cinq);
dans ces cas là on formera jusqu’à la réalisation de 1500 points (la match
termine à 2500 points), respectivement, deux ou trois petit puits: un composé par
dix-huit cartes et l’autre par onze (trois joueurs), ou un par dix-huit et deux
par onze (cinq joueurs).
Le premier joueur qui
obtienne le petit puits, en prenant celui composé par dix-huit cartes, se retrouve
à jouer contre les autres deux joueurs dans le jeu à trois, ou contre les deux
paires qui jouent dans le jeu à cinq.
Après le 1500 points, jusqu’à
la réalisation de 2005 points, on formera trois petit puits composés par onze
cartes pour le jeu à trois et cinq petit puits par onze pour le jeu à cinq
joueurs, et chaque joueur jouera tout seul.
n
VARIATION
Le match peut être joué aussi singulièrement
en utilisant trois/cinq petit puits par 11 cartes et donc les joueurs seront
tous adversaires.
F.I.BUR
Federazione
Italiana Burraco
Via Filippo
Corridoni, 7 – 20122 Milano
Tel: 02/76005455 – Fax: 02/796768
http://www.Fibur.it