Il Burraco - Oltre le Regole

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CODE DE COMPETITION

 

F.I.Bur.      
Federazione
Italiana Burraco

   

 

Code de CompEtition

     

Édition en vigueur
depuis le  

1er Février 2008

     

L'objet du code

 

Le Code ne punit pas la malveillance (qu’on suppose ne pas exister), mais a pour but de définir la procédure correcte et fournir les recours adéquats en cas de violation de cette même procédure, en suivant les principes de loyauté et d'esprit sportif qui caractérisent les concours fédéraux.

 

Règles générales


En appliquant le Code l'Arbitre doit toujours garder à l'esprit l'essence et l'âme du jeu.

Il est interdit d’appliquer des pénalités non prévues par le Code.

 

 

Index

 


Vocabulaire…………………………………………………………………….

Preliminaires…………………………………………………………….....

LOI  1 - Jeu de Cartes………………………………………………...

LOI  2 - DISPOSITION DES TABLES…………………………

LOI  3 - PREPARATION et DEROULEMENT………………

LOI  4 - DONNEUR , MELANGE et DONNE. ……………

LOI  5 - TOURS DE JEU : PERIODES…………………………..

LOI  6 - PROCEDURES ET PERIODES DE JEU……………

LOI  7  – TIRER DU TALON…………………………………………….

LOI  8  – RECUEIL DU MONT DES ECARTS……….………

LOI  9  – COMBINAISONS ET SEQUENCES……………..

LOI 10 – JOKERS et PINNELLES………………………………….

LOI 11 – SEQUENCES…………………………………………………….….

LOI 12 – COMBINAISONS……………………………………………...

LOI 13 – LES BURRACOS………………………………………………….

LOI 14 – DEFAUSSE des MATTES……………………………….

LOI 15 – TIME OUT……………………………………………………………

LOI 16 – CLÒTURES (TYPES et BONUS)……………………….

LOI 17 – DECOMPTE DES POINTS……………………………….

LOI 18 – SCORES ……………………………………………………………….

LOI 19 – ERREURS ET CORRECTIONS………….………………

LOI 20 – IRREGULARITES…………………………………………….…

LOI 21 – PETIT PUITS IRREGULIERES…………………………

LOI 22 – CARTE EXPOSEE……………………………………………….

LOI 23 – CARTE PENALISEE………………………………………….

LOI 24 – JET DE CARTES………………………………………………..

LOI 25 – CARTES MANQUANTES OU EXCEDANTES ……….……..

LOI 26 – OUVERTURES ERRONEES……………………………..

LOI 27 – JEUX COMPOSES PAR CARTES EXCEDANTES….

LOI 28 -  PIOCHEMENT OU RECUEIL MANQUES…..

LOI 29 – PIOCHEMENT \ RACUEIL EN DEHORS DU TOUR

LOI 30 - OUVERTURES DES COMBINAISONS EGALES

LOI 31 – CLÒTURE ………………………………………………….............

LOI 32 -  DECOMPTE DES POINTS MANQUE………….

LOI 32 bis – PERIODES DE JEU…………………………………..

LOI 33 – ABANDON………………………………………………..………..

LOI 34 – RETARDS…………………………………………………………….

LOI 35 – JURI…………………………………………………………………….

Les pouvoirs de l’Arbitre……………………………………….

Normes de comportement – ethique………………

Le Burraco à trois ou cinq joueurs…………………………………

 

   

VOCABULAIRE

 

Adversaire

n                      Un joueur du camp adverse, de la paire ou de l’équipe adverse

  Aller au petit puits “directement”

n                          Prendre le petit puits sans défausser, ‘‘au vol’’.

 

Arbitre

n                      Une personne désignée pour diriger une compétition de Burraco

 

Base

§                     La somme des points gagnés des Burracos et de la Clôture

 

Burraco Impur

n                      Ensemble de sept cartes (ou plus) égales - du même rang - ou de sept cartes (ou plus) ordonnées de la même couleur, dans lequel est présent une Matte

 

Burraco Pur

n                      Ensemble, sans Matte, de sept cartes (ou plus) égales - du même rang - ou ordonnées de la même couleur

 

Burraco Semi Pur

n                      Un Burraco est appelé semi pur quand:

o                                              La séquence est composée par une Matte qui précède ou suit au moins sept cartes

o                                              la combinaison est composée par au moins 8 cartes, Matte comprise

Carte Excédante

§         On appelle excédante la carte qui se montre incompatible dans les jeux dans lesquels elle a été insérée ou auxquels elle a été liée

 

Carte Exposée

n                      On appelle carte exposée une carte qui, extraite de l’éventail ou tombée accidentellement, a été vue ou peut avoir été vue par le partenaire

 

Carte Jouée

n                      On appelle carte jouée une carte qui est retirée de la main du joueur pendant sa période de jeu

 

Carte fantôme

n                      On appelle carte fantôme la carte vu accidentellement à l’ouverture d’un jeu – car détectée par faute - ou que l’on rejette par erreur avec le rebut

 

Carte Pénalisée                                                                                                                                                       

n                      On appelle carte pénalisée la carte qui, jouée improprement, doit être défaussée ou comptée négativement

 

Combinaison

n                      Ensemble de trois ou plus cartes égales, du même rang

 

Couper

n                      L’action obligatoire du joueur à la droite du donneur qui doit couper le jeu de cartes d’une façon telle qu’il autorise la composition des petite puits et la distribution

 

Congélation Définitive

n                      Un jeu est considéré congelé s’il n’y a aucune chance de le régulariser après une irrégularité. Les valeurs des cartes demeurent positives, sauf les excédantes et le Burraco éventuellement composé avant la congélation, qui sera signalé en mettant la carte du jeu la plus proche du talon, face découverte, horizontalement 

 

Congélation Temporaire

n                      La congélation est appelée “temporaire” quand le jeu congelé est validé dans le tour suivant du joueur coupable de l’infraction (pendant cette période le partenaire ne peut pas lier de nouvelles cartes)

 

Couleur

n                      Les enseignes  Cœur ( ), Carreau ( ), Trèfle (),  Pique ( ) qui marquent les cartes

 

Dédommagement

·                     Points à attribuer à la paire lésée

 

Décrochage

§         Situation prolongée pendant laquelle les quatre joueurs se limitent au - communément appelé - 'changement de carte' sans piocher

         

Défaussement

n                      Carte rebutée par chaque joueur qui termine son tour de jeu et contribue à la formation du Mont des Ecarts

 

Défausser suivant la norme

n                      Se défausser de la carte la plus forte suivant la hiérarchie, en cas de valeur égale se reporter à la hiérarchie des couleurs : Cœur ( ), Carreau ( ), Trèfle ( ), Pique ( )

 

Déclaration

n                      L’affirmation du joueur qui montre où lier la carte ou les cartes jetées ou passées au partenaire.

 

Dernier jeu effectué

n                      On appelle dernier jeu effectué la dernière carte liée ou l’ensemble des cartes qui constituent la combinaison ou la dernière séquence ouverte

 

Donne                                                                                                                                                                       

§         La distribution des cartes qui forme “la main” des joueurs, petit puits comprises

 

Donneur

n                      Le joueur qui mélange les cartes et les distribue.

 

Eventail

n                      Ensemble des cartes en main de chaque joueur

 

Faire jeu

n                      “Faire jeu’’ veut dire: piocher, lier des cartes, ouvrir des combinaisons / séquences et défausser.

 

Irrégularité

n                      Une infraction des normes établies par le Code

 

Jeu

n                      L’ensemble des jeux effectués.

 

Jeu au Mont

n                      L’action du joueur qui étale une ou plusieurs cartes en sa possession de façon à compléter le jeu par les cartes qui composent le mont des écarts.

 

Jet

n                      L’action du joueur qui lance (jette) les cartes afin de les lier ou d’ouvrir des nouveaux jeux

 

Jeu de cartes

n                      Les cent quatre cartes (deux jeux de cartes traditionnelles) plus les quatre Jokers

 

Lier

n                      Ajouter une ou plusieurs cartes aux jeux ouverts

 

Ligne

n                      Elle est fixe si la paire reste à la même table ou mobile si la paire doit changer de place

 

Marque Arbitraire

n                      Un point – aussi marque ajustée - attribué par l’Arbitre 

 

Petit Puits

n                      Ensemble de onze cartes cachées prises du fond du talon

 

Match

n                      Ensemble des Donnes

 

Matte                                                                                                                                                                       

§         On appelle “mattes” tous les Jokers et les 2 (Pinnelles)     

 

Mont des Ecarts

n                      Ensemble de cartes visibles et donc tournées, formé par la première carte du talon et / ou par les défaussements suivants.

 

Ouvrir les jeux

n                      Etaler sur la table ses cartes, par Séquence ou Combinaison.

 

Partenaire

n                      Le joueur avec lequel on forme la paire ou l’équipe.

 

Période de Jeu

·                     Le temps à la disposition des joueurs pour terminer le tour

 

Piocher 

n                      Tirer la première carte du talon

 

Points

n                      Le score gagné en sommant la valeur des cartes, à la fin de la donne

 

Recueillir

n                      Prendre les cartes du mont des écarts

 

 

Séquence 

n                      Ensemble ordonné de trois cartes (ou plus) d’une même couleur

 

Session

n                      Ensemble des tours de compétition joués consécutivement

 

Score

n                      Papier utilisé pour écrire les points gagnés

 

Spectateur

n                      La personne qui regarde une compétition de Burraco, autour de la table.

 

Table Incomplète

n                      C’est la table occupée par une paire seule

 

Talon

n                      Les cartes, à placer au centre de la table, qui restent après la distribution des quatre mains et la composition des deux petit puits 

 

Terminer le jeu – Clôture

n                      Terminer toutes les cartes de l’éventail 

 

Time Out

n                      La phase de jeu qui demeure après l’annonce de l’Arbitre

 

Tour

·                     La partie d’une session jouée sans déplacement des joueurs.

 

Tour (le tour de jeu)

n                      Période à la disposition du joueur pour ‘‘faire jeu’’ (de la pioche au défaussement)

 

Valeur de la carte

§                     Représente la valeur en points d’une simple carte

 

   

PRELIMINAIRES

 

LOI 1 – JEU DE CARTES

 

Le Burraco est joué avec deux jeux de 54 cartes à jouer traditionnelles. Chaque jeu est composé de quatre couleurs de 13 cartes et 2 Jokers.


Hiérarchie des couleurs
.

La hiérarchie des couleurs est dans l'ordre décroissant : Cœur (), Carreau (), Trèfle (), Pique ().

 

Hiérarchie des cartes.

Les cartes de chaque couleur, classées dans l'ordre décroissant, sont :

2  As  Roi  Dame  Valet  10   9   8   7   6   5   4   3

Le Joker est la carte la plus haute dans la hiérarchie.

 

 

ATTENTION : Les Jokers et les 2 sont des cartes qui ont un rôle particulier dans le jeu.

 

Valeur des Cartes

 

CARTES

Joker

2 (Pinnelle)

AS

R D V 10 9 8

7 6 5 4 3

POINTS

30

20

15

10

5

LOI 2 – DISPOSITION DES TABLES

 

Les Partenaires

Quatre joueurs jouent à chaque table; ils constituent deux paires ou lignes d’adversaires et s’assoient  conventionnellement aux tables, numérotées par l'arbitre, en suivant la rose des vents : Nord/Sud et Ouest/Est

·                     Dans les épreuves par paires les concurrents s'inscrivent par paire et gardent les mêmes partenaires pendant toute la compétition.

·                     Dans les épreuves par équipes les concurrents s'inscrivent par équipe et ont la possibilité de changer leur partenaire, dans l'équipe même, avant le début de chaque match

·                     Dans les épreuves individuelles, chaque joueur s'inscrit individuellement et change de partenaire au cours de la compétition

 

 

Désignation de places

 

La désignation des places dans le premier tour peut être décidée :

·                     Par le choix de l'arbitre

·                     Par l'ordre des inscriptions

·                     Par tirage au sort

L'assortiment dans les tours suivants est déterminé, après en avoir informé les participants avant le début de la compétition, sur la base du:

a)    Système danois pur (premier classifié contre deuxième, troisième contre quatrième etc. etc.).

b)   Système danois modifié (les paires ou les équipes qui ont déjà combattu dans le tour précédent ne peuvent pas se défier encore, sauf dans le dernier tour).

c)   Système Mitchell (la paire fixe reste à la même table et la paire mobile se déplace au tour   suivant).

d)   Système Italien (l'équipe ou la paire affronte une fois tous les autres formations dans son groupe, en suivant un calendrier préétabli).

 

 

LOI 3 – PREPARATION et DEROULEMENT

Avant que le jeu ne commence, les joueurs piochent une carte dans les deux jeux placés face cachée sur la table.

Le joueur qui prend la carte la plus forte obtient le droit de tenir le compte du score, de choisir la ligne ou la place à la table, d’être servi par le joueur de la paire adverse qui a tiré la carte la plus basse.

En cas d’égalité entre les cartes piochées, on tiendra compte la hiérarchie des couleurs. Si deux joueurs piochent des cartes de la même valeur et de la même couleur, y compris les jokers, ils doivent tirer une autre carte pour établir la place à la table, en conservant leurs privilèges vis à vis des autres joueurs.

Les joueurs doivent vérifier la régularité du jeu de carte avant le début du match.

 

 

LOI 4 – DONNEUR, MELANGE et DONNE.

 

DISTRIBUTION DES CARTES ET COMPOSITION DES LES PETIT PUITS

Le «Donneur» doit:

·                     Donner à chaque concurrent la possibilité de mélanger les cartes, en s'assurant que la dernière carte du jeu ne soit pas montrée.

·                     Faire couper le jeu par le joueur qui se trouve à sa droite et distribuer les cartes, 11 pour chaque joueur, une par une dans le sens des aiguilles d’une montre.

Dans le même temps, le joueur à la droite du Donneur doit:

·                     Prendre des cartes, une à une, à partir de la fin du jeu afin de composer deux petit puits de 11 cartes couvertes.

·                     Mettre les deux petit puits de 11 cartes à côté du donneur, en sachant que le petit puits complété en dernier sera joué en second et qu’il doit donc être placé sous l'autre.

 

Une fois terminée la distribution des 11 cartes, les joueurs doivent les compter sans les regarder (sous peine de redistribution).

Quand l'arbitre déclare le départ des rencontres, les joueurs peuvent regarder leurs cartes et le jeu commence par la pioche du joueur dont c’est le tour.

Lors les distributions suivantes les joueurs doivent toujours compter leurs cartes sans les regarder, après quoi le donneur retournera la première carte du talon en ouvrant la main.

Lorsque le jeu est commencé, on ne peut plus remédier aux anomalies détectées dans la distribution avant la fin de la main, le résultat de la main sera dans tous les cas valable.

S’il est constatée une irrégularité pendant la phase de distribution (par exemple une distribution dans le sens antihoraire) les cartes devront être à nouveau distribuées.

Dans le cas où:

    - La face d'une carte a été vue pendant la distribution, pendant la composition des petit puits ou avant le début du jeu, les cartes devront être à nouveau distribuées (par conséquent toute l'opération de mélange, coupe, distribution et formation des puits sera répétée).

    - Pendant une phase de jeu, une ou plusieurs cartes sont exposées et donc visibles dans le talon, ces cartes devront être retournées couvertes et laissées dans leurs positions. Puis le jeu continue normalement.

    - Il y avait une carte exposée sur le talon, le jeu continue normalement comme si elle était restée cachée.

 

   

LOI 5 – TOURS DE JEU : PERIODES

Dans les tournois et les championnats, après en avoir informé les participants, les tours de jeu sont généralement ainsi établis:

 

Tour:   de 3 donnes                   temps:    25 min. chaque tour

Tour:   de 4 donnes                   temps:    35 min. chaque tour

Tour:   de 5 donnes                   temps:    45 min. chaque tour

 

 

La Direction de Compétition pourra à sa discrétion raccourcir la durée des tours, en en avisant les participants, qui ne pourront demander à l’arbitre aucune information à propos du temps qui reste à jouer.

 

DEROULEMENT du JEU

 

LOI 6 - PROCEDURES ET PERIODES DE JEU

 

Le donneur mélange et distribue les cartes.

A l’annonce du départ par l'arbitre le donneur retourne la première carte du talon, le jeu est alors considéré ouvert et le joueur dont c’est le tour peut prendre soit une carte du talon soit l'ensemble des cartes défaussées et qui composent 'le mont des écarts', il peut ensuite ouvrir ses jeux, en concluant chacune de ses actions par le défaussement d’une de ses cartes (sauf qu'en cas de pénalité, v. LOI 23).

 

La période de jeu à proprement parler est constituée par les actions qui suivent:

      - piocher du talon ou recueillir les cartes du mont des écarts; si on ramasse une carte du talon, ou du mont des écarts, même si on ne l’a pas vue, l’action de piocher devient définitive.

      - ouvrir les jeux ou lier des cartes

      - défausser (après le défaussement aucune action n’est plus possible).

 

Les jeux seront ouverts comme suit:

       - Combinaisons

Un groupe de trois ou plus cartes égales.

S'il y a des Jokers ou des Pinelles, ceux-ci doivent être placés en dernière position dans les combinaisons, près du bord de la table.

        - Séquences

Ensembles ordonnés de trois cartes ou plus d’une même couleur, placées sur la table de façon à ce que la carte la plus forte soit dirigée vers le talon. S'il y a des Jokers ou des Pinelles libres, ceux-ci doivent être placés en dernière position dans la séquence, vers le bord de la table du joueur qui a les jeux devant lui. 

 

LOI 7 – TIRER DU TALON

 

Le joueur en tour prend la première carte du talon.

S'il ramasse la carte du talon, même partiellement et sans la voire ou la regarder, il ne peut plus revenir sur sont choix.

Si au moment de tirer du talon il ramasse accidentellement deux cartes:

La première sera au joueur qui pourra continuer régulièrement son jeu;

La deuxième sera remis sur le talon et sera montrée par l'arbitre au joueur qui suit, celui-ci aura au début de son tour la chance de choisir de la prendre ou de ramasser le mont des écarts.

 

 

 

LOI 8 – RECUEIL DU MONT DES ECARTS

 

Quand un joueur décide, au début de son tour, de prendre le mont des écarts, il doit ramasser toutes les cartes qui le constituent; Il pourra ensuite abattre ses jeux puis défausser.

Si le joueur ramasse toutes les cartes du mont sauf une, celle-ci deviendra automatiquement son défaussement. S'il en laisse plus que une, la carte la plus forte dans la hiérarchie représentera le défaussement, l'autre (ou les autres) retournera (retourneront) dans ses mains et – comme unique pénalité – aucune autre action ne pourra être faite par le joueur.

Le joueur qui veut ramasser le mont des écarts peut inspecter les cartes qu'il contient, mais s'il soulève seulement le verso d'une carte il ne peut plus changer d’avis.

Si le mont des écarts est composé seulement par une carte, celle-ci ne peut pas être défaussée immédiatement, à moins que le joueur ne montre, sur demande de l'adversaire, qu’il en a une de valeur égale dans sa main.

Si le joueur enfreint cette règle, il devra reprendre dans sa main la carte défaussée par erreur et défausser alors une autre carte parmi celles qu'il possède, en utilisant si nécessaire une des cartes employées dans le dernier jeu abattu.

 

   

LOI 9 – COMBINAISONS ET SEQUENCES

 

Les ouvertures des jeux peuvent être effectuées par:

-     COMBINAISONS de trois cartes, ou plus, égales (du même rang), dont deux au moins d’une même couleur (voir LOI 12).

-     SEQUENCES ordonnées de trois cartes, ou plus, obligatoirement d’une même couleur (voir LOI 11).

Chaque jeu ouvert peut contenir une seule Pinelle ou Joker.

 

   

LOI 10 – JOKERS et PINNELLES

 

Les Jokers et les Pinelles du jeu sont définis 'Matte'.

On doit considérer que la Pinnelle , si elle est d’une même couleur que la séquence ouverte, peut représenter sa valeur de 2 naturel s’il est inséré avant le 3; dans ce cas il sera aussi possible de lier une éventuelle Matte.

Dans les séquences, les jokers et les Pinelles peuvent être substituées seulement par les cartes qu'ils remplacent et ils doivent demeurer dans les jeux, où ils ont été placés en premier lieu.

Les Mattes libres doivent toujours être mises dans la position la plus basse et près du joueur.

On ne peut pas abattre de combinaisons de Pinelles et/ou Jokers.

   

LOI 11 – SEQUENCES

 

Les séquences peuvent être composées au maximum par 13 cartes disposées dans ordre, plus l'éventuelle Matte (14 cartes au total):

As. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Valet. Dame. Roi. Matte (2 ou Joker)

L'As peut être placé avant le 2 ou après le Roi.

   

 

LOI 12 – COMBINAISONS

 

Les combinaisons peuvent être composées au maximum de 8 cartes, plus l'éventuelle Matte (9 cartes au total).

 

LOI 13 – LES BURRACOS

 

On appelle Burraco un ensemble d'au moins sept cartes

Dans une séquence ordonnée d’une même couleur

De cartes égales, également d’une même couleur


Burraco 'pur'

On qualifie le Burraco 'pur' quand il ne contient aucune Matte, sauf dans le cas du 2 naturel. Le Burraco pur est marqué en mettant les dernières deux cartes de la combinaison, ou séquence, en travers. Il vaudra 200 points lors du décompte du score.

 

Burraco 'semi pur'

On qualifie le Burraco 'semi impur' quand

La séquence contient une Matte qui suit ou précède au minimum sept cartes.

La combinaison est composée par au minimum huit cartes, Matte comprise.

Elle est marquée en mettant l'avant-dernière carte de la combinaison ou séquence en travers. Elle vaut 150 points lors du décompte du score.

 

Burraco 'impur'

On qualifie le Burraco 'impur' quand il contient une matte qui n'est pas le 2 naturel. Il est marqué en mettant la dernière carte de la séquence ou combinaison en travers. Lors du décompte du score il vaut 100 points.

 

La nature du Burraco et sa valeur relative doivent être vérifiées au moment du décompte des points.

 

 

LOI 14 – DEFAUSSE des MATTES

 

Le défaussement des Mattes, Pinelles et Jokers, peut toujours être effectuée, sauf pendant le dernier défaussement qui termine une donne.

 

 

LOI 15 – TIME OUT

 

À l’annonce du Time Out, fait par l'Arbitre, le dernier tour part du partenaire du joueur qui doit piocher.

Si l'Arbitre a annoncé le Time Out et que le tour se termine sans que personne n’ai gagné la clôture de la donne, aucune ligne ne sera gratifiée par le prix de 100 points.

Si le Time Out est annoncé pendant la distribution, un tour complet de la table sera effectué.

 

 

COD. 15 bis – DECROCHAGE

 

En cas de refus de pioché, affiché par les quatre joueurs (communément appelé 'changement de carte'), l'Arbitre, prenant acte de la situation, terminera la donne.

 

 

LOI 16 – CLOTURES (TYPES et BONUS)


'Au Mont'

 

Quand les cartes (la carte) qui se trouvent (se trouve) dans le mont des écarts complètent (complète) le jeu ou les jeux dans LES MAINS du joueur dont c’est le tour, celui-ci peut :

-recueillir ‘’au vol’’ en prenant le petit puits directement.

-ou avec le défaussement, c'est à dire terminer la donne en abattant les  cartes qu’a en sa possession.

 

Avec un bonus de 100 points

 

Si une ligne est allée au petit puits

Si la même ligne a accompli au minimum un Burraco

Si un des deux partenaires de la ligne a fini toutes ses cartes, en en défaussant  une.

 

Sans bonus de 100 points

 

- si les cartes qui composent le talon sont terminée: les deux dernières cartes du talon ne sont pas jouables, donc le jeu est fermée par le défaussement du joueur qui a pioché l'antépénultième carte (il est impossible de poursuivre en utilisant les cartes du mont).

- si après le Time Out aucune ligne n’a rejoint la clôture des jeux.

 

 

LOI 17 – DECOMPTE DES POINTS


Le décompte des points pour chaque ligne se forme en calculant comme suit:

 

Point positifs

Burraco pur:                          200 points

Burraco semi pur:                150 points

Burraco impur:                     100 points

CLOTURe:                                  100 POINTS

 

Valeur Intrinsèque des jeux ouverts selon les valeurs des cartes dont ils sont composés, à calculer au moment du décompte.

 

POINTS NEGATIFS  

 

-  PUITS NON PRIS : 100 points

-  PUITS PRIS MAIS PAS JOUE:    valeur des cartes qui composent le petit puits

-  VALEURS DES CARTES QUI N’ONT PAS ETE JOUEES

-  VALEUR DE CARTES PENALISEES

 

 

LES TABLEAUX

Les tableaux, reproduits sur les scores, montrent les V.P. qui doivent être assignés aux deux lignes sur la base de la différence des M.P. enregistrés à la fin d’une rencontre. Ils changent selon le type de rencontre, comme illustré ci-après:

 

                 

                           Rencontre à 2 – 3 – 4 donnes (ou manches)

                                                Différence MP

 

 

LOI 18 – SCORES compilation et livraison

 

Le calcul du score est à la charge de celui des partenaires qui a choisi la carte la plus forte. Le score doit être contresigné au moins par un joueur de chaque paire et remis à l'Arbitre sous contrôle de la paire gagnante.

 

 

LOI 19 – ERREURS ET CORRECTIONS

 

Une fois que le score a été donné à l'Arbitre, celui-ci devient valide et définitif.

Toutefois, si après la remise du score on s'aperçoit d'une erreur dans son calcul, la seule erreur qui peut être corrigée est la faute de somme (p.ex. 400 + 100 = 650), à condition que cela soit révélée avant que l'Arbitre compose le classement du tour et les couplages pour le tour suivant.

Si les paires ont échangé leurs points l'Arbitre a la possibilité d’intervenir, en corrigeant le résultat, à condition que les parties, conjointement, reconnaisse l'erreur faite.


Si la désignation de couplage ne peut être corrigée dans le match en cours, les paires siègeront à la table comme désignée par l'Arbitre, lequel s'occupera du rétablissement pendant le tour suivant.

La remise du score à l'Arbitre, dûment signé par un joueur de chaque paire (dans l'équipe, la signature est la tâche du capitaine), est à la charge de la paire (ou de l'équipe) qui a gagné la partie.


Si l'erreur est révélée dans une phase du jeu indépendante des points gagnés (Mitchell et rounds à l'italienne ou similaire) on procédera à la correction.


Si l'erreur est révélée dans une phase du jeu dépendant des points gagnés (danois ou similaire), l'Arbitre adoptera pour l’un des comportements qui suivent:

 

a)  quand la désignation des places aux tables n'a pas encore été publiée, il procédera à la correction.

 

b) quand la désignation des places aux tables a été écrite et publiée (placardée), il fera commencer le jeu en corrigeant le résultat, mais en laissant la désignation des couplages comme elle était avant que l'erreur n’eût été détectée.

 

c) la correction des scores est interdite après le dernier tour de compétition.

 

     

    IRREGULARITE

 

 

PROCEDURE

Si, pendant le jeu, une irrégularité est observée, ou supposée, chacun des participants au jeu peut la signaler et doit appeler l'Arbitre.


Aucun joueur ne peut continuer à jouer, jusqu'à ce que l'Arbitre ait résolu la contestation et/ou assigné l'éventuelle pénalité.

 

PERTE DU DROIT DE PENALISER

Le droit à la pénalisation d'une irrégularité peut être perdu seulement quand le jeu a continué et qu’il n'est plus possible de rétablir la situation précédente.

Le joueur coupable pourra être sujet à un avertissement et/ou une marque arbitraire pourra lui être attribuée.

 

LOI 20 – IRREGULARITES

 

Les irrégularités de jeu doivent être signalées immédiatement à l'Arbitre, qui appliquera les pénalités établies par le code.

Toutes les attitudes, signes et commentaires faits par un partenaire, qui donnent ou peuvent donner des indications sur le jeu, peuvent être sanctionnés par l'Arbitre.

Dans tous les cas, l'Arbitre pourra aussi ajuster la marque (marques arbitraires) ou avertir. La somme de deux avertissements entraine la perte de un V.P. et de l’équivalent en M.P. dans le classement général (ceci ne comporte aucun avantage pour la ligne adverse).

On NE doit PAS ranger les cartes abattues pendant que l'autre joueur de la paire fait ses jeux; l'Arbitre, interpellé, devra vérifier s'il y a eut une irrégularité qui aurait avantagée la ligne responsable et il devra agir en conséquence.

 

 

LOI 21 – LES PUITS IRREGULIERS

 

MOINS DE ONZE CARTES

Si un joueur, en prenant le petit puits et en comptant ses cartes cachées, s'aperçoit qu’il est composé par moins de onze cartes, il doit appeler l'Arbitre. L'Arbitre, après avoir procédé au décompte des cartes des deux puits, les reconstitue à partir des cartes du fond du talon (si besoin est); si toutes deux nécessitent l’ajout de cartes. La première carte intègre le premier petit puits et la deuxième carte le deuxième puits. Si le deuxième petit puits est composé de onze cartes, la première carte de ceci doit être déplacée sur le premier puits; le deuxième petit puits sera ensuite remplacé par la carte du fond du talon.


Même dans le cas où une seule des cartes du petit puits erroné a été vue ou jouée, on continue le jeu. Celui-ci est considéré bon à toutes fins, en intégrant l'autre petit puits si nécessaire.

 

 

PLUS DE ONZE CARTES

Si un joueur, prend le petit puits et en comptant ses cartes cachées, s'aperçoit que ceci est composé par plus de onze cartes, il doit appeler l'Arbitre. L'Arbitre régularisera les petit puits en mettant les cartes en excès, prises du dessus de ceux-ci, au fond du talon.

Même si une des cartes seulement du petit puits erroné a été vue ou jouée, alors aucun acte de régularisation n’est possible et on continue avec le jeu, qui demeure valable à toutes fins, en intégrant l'autre petit puits si nécessaire.

 

DE LA DERNIERE DONNE

Si, après distribution, par distraction, un petit puits de la dernière donne demeure sur la table, aucun acte de régularisation n’est réalisable quand le jeu a normalement repris: la main sera terminée et le résultat sera considéré bon pour toutes les intentions et buts (le petit puits de la donne précédente ne sera pas utilisé dans ce jeu).

Si le petit puits de la donne précédente est utilisé dans la nouvelle donne, le jeu est valide et la deuxième ligne doit utiliser de même le deuxième petit puits (le premier puits ne sera pas utilisé).

 

 

VU HORS DU TOUR

Le joueur qui recueille le petit puits 'avec le défaussement' pourra le regarder seulement après que son partenaire n’ait défaussé.

S'il regarde ses cartes avant, l'Arbitre avertira le joueur coupable en lui disant que, en cas de réitération de l’infraction sa ligne sera pénalisée par la perte de 1 V.P. et de la M.P équivalente. Dans le classement général (ceci ne comporte aucun avantage pour la ligne adversaire). S'il y a eu échange d’informations – pendant cette irrégularité – l'Arbitre prendra les décisions les plus appropriées en faveur de la ligne lésée.

Il est interdit de rappeler à son partenaire de piocher lorsque celui-ci va jouer son petit puits. De la même manière il est interdit de se conduire de façon à attirer l’attention du partenaire; si cela se produit, la ligne coupable sera sujet à la LOI 28 – piochement manquée – et les pénalités de ce cas seront imposées.

   

Prise erronée DU petit puits

 

1) Si le petit puits de l'adversaire est pris par erreur et qu’une seule de ses cartes est regardée, le jeu continuera normalement.

2) Si le petit puits pris par le joueur ne lui appartenait pas, car il avait déjà été prise par son partenaire, on applique la LOI 31 (clôture sans le défaussement); si le petit puits est pris avec le défaussement, la clôture est valide et, en absence de Burraco, on applique la LOI 31.

 

 

LOI 22 – CARTE EXPOSEE

On appelle carte exposée la carte qui, extraite du éventail ou tombée accidentellement, a été vue ou peut avoir été vue par le partenaire; ou quand un joueur déclare une carte qu'il a en sa possession.

Une carte exposée doit être jouée pendant la période de jeu du joueur incriminé en complétant les jeux existants ou en ouvrant de nouveaux jeux; si ceci n'est pas possible, après avoir fait ses jeux, le joueur devra la défausser.

Une carte est considérée jouée quand elle se détache complètement de la main du joueur.

ATTENTION: chercher l'attention de son partenaire ou suggérer manifestement comment jouer la carte exposée, entraine l'interruption du jeu et le défaussement de cette carte.

Le partenaire du joueur coupable peut ouvrir des jeux ou ajouter des cartes aux jeux déjà abattus: mais le joueur coupable ne peut, lui, pas ajouter cartes sur ces jeux. En cas d'infraction ces cartes seront considérées cartes pénalisées.

 

 

LOI 23 – CARTE PENALISEE

 

On appelle cartes pénalisées les cartes jouées improprement, qui doivent être défaussées ou comptées comme points négatifs.

Carte liée de façon erronée, matte comprise (elle doit être obligatoirement défaussée(s) immédiatement).

Carte excédante abattue dans une combinaison ou dans une séquence

Carte jouée après le défaussement

Carte jouée avant le défaussement d'une carte pénalisée

v                  Erreur détectée sur l’instant: on arrête le jeu et la carte excédentaire doit être défaussée, les éventuelles autres cartes sont considérées cartes pénalisées.

v                  Erreur détectée après le défaussement et avant que l'adversaire en tour n’ait commencé à faire son jeu (pioche): la (ou les) cartes excédentaire(s) doit(vent) être utilisée(s) comme défaussement à la fin du tour suivant.

v                  Erreur détectée dans les phases suivantes: le jeu qui contient la carte excédentaire doit être congelé définitivement.

Seules les cartes excédentaires seront comptées comme points négatifs à la fin de la main.

 

 

LOI 24 – JET DE CARTES

 

Si on « lance » une ou plusieurs cartes à son partenaire afin qu’il les ajoute, sans déclarer leur place, et ceci puisse créer doutes évidents, seront les adversaires ceux qui pourront décider où placer ces cartes. La demande faite par le partenaire, qui questionne la place des cartes (par ex. ‘est ce que tu voulais placer les cartes ici ?’), ne consentira pas le jeu le plus favorable pour la paire si, dont la demande même, ce jeu ait été suggéré.

Déclaration: en cas de déclaration pas immédiatement rectifiée, cette contraint le jeu sauf qu'en cas de déclaration impossible.

 

LOI 25 – CARTES MANQUANTES OU EXCEDANTES

 

C'est possible que une carte manque dans le jeu, ou que une ou plus cartes soient excédantes. Si cette situation se vérifie:

Avant le début du jeu

Le jeu de cartes doit être restauré


Pendant le cours d'une donne

Si n'importe quel jeu a été ouvert, malgré l'évidence d'une irrégularité vérifiée, la donne continue jusqu'à la réalisation d'un résultat qui est validé. Après, on restaurera ou substituera tout de suite le jeu de carte.


Après l'acquisition d'un résultat

Si il y a au une donne jouée et règlement terminée et on s'aperçoit de l'irrégularité (carte manquante ou excédante) le résultat demeure valide et le jeu de cartes est immédiatement substitué ou restauré.

 

 

 

LOI 26 – OUVERTURES ERRONEES


Si un joueur ouvre des séquences et/ou des combinaisons d'une façon erronée, s'il attache des cartes erronément à un des jeux existants, ceci peut être régularisé par la carte manquante ou par une Matte.

S'il y a une carte excédante, cette ci doit être défaussée immédiatement en arrêtant le jeu et les autres cartes sont considérées pénalisées.

En cas d'ouverture de séquence erronée avec une Matte, il est discrétion du joueur coupable de choisir le jeu le meilleur à faire avec au minimum une des cartes composantes l’ouverture erronée, après il doit défausser la carte ou les cartes excédantes.

Dans ces deux cas là, l’erreur décide la fin des actions du joueur jusqu’à son prochain tour.

 



LOI 27 – JEUX COMPOSES PAR CARTES EXCEDANTES


Détectés après le défaussement ou avant que l’adversaire en tour ait commencé son jeu.

La carte “excédante”  (ou les cartes) des jeux erronées, détectée après le défaussement et avant que le joueur en tour ait commencé son jeu (piochement ou recueil), doit être défaussée en suivant la loi – de la carte la plus forte à la moins forte, et en cas d’égalité en suivant la couleur : Cœur (), Carreau (), Trèfle (), Pique ().

 

Détectés après le début du jeu du joueur en tour ou dans les phases suivantes.

Les cartes excédantes des jeux erronés, détectées après que l’adversaire en tour ait commencé son jeu et/ ou dans les phases suivantes, sont comptées comme points négatifs en fonction de leur valeur. La séquence ou combinaison erronée est congelée définitivement.

   

LOI 28 -  PIOCHEMENT OU RECUEIL

 

Manques

Si un joueur, dans son tour, fait n'importe quel jeu sans préventivement piocher du talon ou recueillir, quand il vient d'être informé de son omission, il doit arrêter son jeu, tirer du talon ou recueillir et puis défausser

 

Jeux ouverts

Sont temporairement congelés et deviendront valides seulement dans le tour suivant. Si le partenaire ou les adversaires ferment le match ceux seront comptés comme points négatifs.

 

Cartes liées

Les cartes liées congèlent temporairement tout le jeu au quel ont été liées, mais en cas de clôture par le partenaire ou les adversaires, seulement les cartes liées seront comptées comme points négatifs; au contraire les autres cartes et le Burraco, si préexistant, maintiendront leur valeur.


Suggérer ou rappeler de piocher

Il est interdit de rappeler au propre partenaire qui doit jouer son petit puits de piocher ou de recueillir, au même grade il est interdit de se conduire d'une façon talle qu’on y souligne l'attention, le partenaire qui a reçu la suggestion illicite, devra se limiter à tirer du talon ou recueillir et défausser.

 

 

LOI 29 – PIOCHEMENT \ RACUEIL EN DEHORS DU TOUR

 

Si un joueur pioche ou recueille du mont des écarts quand il n’est pas son tour :


RECUEIL – le joueur coupable n’a fait aucun jeu

Si l’infraction eût été le recueil, il rétablit  le jeu repositionnant les cartes (ou la carte) sur le mont des écarts ; le joueur coupable dans son tour limitera son jeu au recueil (obligatoire) et au défaussement ; dans la même manière  le partenaire du transgresseur, s’il ait reçu une suggestion illicite par l’infraction, devra se limiter au piochement ou au recueil et après défausser.


PIOCHEMENT – le joueur coupable n’a fait aucun jeu

Si l’infraction est représentée  par le piochement,  l’Arbitre soumet la carte en objet à l’attention du joueur qui aurait du jouer (si de la ligne adversaire), repositionnant après cette carte sur le talon. Le joueur coupable, dans son tour, limitera son jeu au piochement et au défaussement ; dans la même manière le partenaire du transgresseur, s’il ait reçu une suggestion illicite par l’infraction, devra se limiter à tirer du talon ou au recueil et au défaussement.  


PIOCHEMENT RECUEIL le joueur coupable FAIT JEU

Au moment de la contestation le joueur coupable doit :

1)                   arrêter le jeu ;

2)                  préparer le défaussement et positionner les jeux qui ayant été ouverts de côté, sans la carte piochée ou les cartes recueillis improprement. Les jeux qui demeurent incomplets ne peuvent pas être ajustés. La carte (ou les cartes) improprement prise retourne à sa position originale et la main sera du joueur en tour;

3)                  Les jeux congelés seront validés seulement dans le tour suivant;

4)                  Dans son tour (effectif) il se limitera au piochement (ou recueil), comme dit dans les alinéas précédents, en défaussant la carte préparée.


PIOCHEMENT après avoir pris le petit puits directement au vol

L’Arbitre fera repositionner la carte sur le talon, après l’avoir montrée au joueur qui devait la piocher, et il fera aussi défausser le joueur coupable en renvoyant  le jeu du petit puits au tour suivant.

Si le joueur coupable ait fait jeu, l’Arbitre travaillera comme dans le cas précédent aux points 1 et 2 ; la seule différence est que le joueur coupable devra défausser tout de suite.


RECUEIL après avoir pris le petit puits directement

Le jeu est arrêté, on restaure le mont des écarts et le joueur pourra effectuer seulement le défaussement; en perdant le droit de jouer son petit puits directement il pourra le faire dans le tour suivant, après le piochement ou le recueil (comme s’il aurait pris le petit puits avec le défaussement).   En cas le joueur coupable, après avoir recueilli les cartes du mont des écarts, ait fait jeu, l’Arbitre travaillera comme dans le cas précédent aux points 1 et 2 ; la seule différence est que le joueur coupable devra défausser tout de suite.




LOI 30 - OUVERTURES DES COMBINAISONS EGALES


Il n’est pas possible d’ouvrir combinaisons égales.

Si ceci se passe, le deuxième jeu sera ajouté à la combinaison préexistant, en congelant-la,  et le joueur défaussera (il est logique que l’éventuel Burraco qui viendrait de se former après l’infraction ne sera pas valide, au contraire sera bonne l’éventuelle clôture).

S’il y a dans toutes les deux combinaisons une Matte, il faut défausser immédiatement cela de la combinaison étalée par deuxième.

L’erreur termine les activités du joueur jusqu’à son prochain tour.

Le relèvement de l’infraction dans les phases suivantes (après le défaussement) cause la congélation dans le premier cas et le décompte négatif de la Matte restante dans le deuxième.

Il est possible pour la paire coupable de ouvrir une troisième combinaison égale (les autres deux congelées sont valides comme logique seulement au fin du décompte).

 

LOI 31\A – CLOTURE PAR DEFAUSSE ET SANS BURRACO

Manque de Burraco


Si un joueur arrive à la clôture quand sa ligne n’ait pas encore effectué le Burraco, et donc s’il ouvre tous ses jeux ou attache toutes ses cartes, défaussant après sa dernière carte et en croyant comme-ça d’avoir “sorti” définitivement, l’Arbitre interviendra comme suit:

Toutes les opérations que le joueur avait effectué avant le défaussement finale demeurent valides, sauf que le dernier jeu, combinaison / séquence ou adjonction d’une carte ; la carte ou les carte qui composent le dernier jeu sont considérées “cartes pénalisées” (voir LOI 23), donc placées d’une côté sur la table et défausses en suivant la Loi.

La carte qui constitue le défaussement demeure talle (ATTENTION : si il n’y a pas au le défaussement, il faut appliquer les règles de la “clôture sans le défaussement”).

La même procédure  est appliquée aussi en cas de clôture erronée par “prise du petit puits” (le petit puits a déjà été pris  par le partenaire).

 

LOI 31\B – CLÒTURE PAR DEFAUSSE DE LA MATTE

Défaussement d’une Matte

Si un joueur réalise “la clôture” en défaussant une Matte, il doit reprendre dans ses mains “le dernier jeu effectué” ; la Matte demeure comme défaussement. Il pourra terminer la donne dans le tour suivant.

 

LOI 31\C – CLOTURE SANS DEFAUSSE

a)                  Si abattue une combinaison / une séquence

La dernière combinaison / séquence retourne en main et comme obligation une des cartes retournées doit être utilisée comme défaussement. Le joueur coupable ne peut pas utiliser, pour abattre les cartes retournées en main, les nouveaux jeux éventuellement ouverts par son partenaire.

b)                  Si liée aussi la carte à défausser

Le dernier jeu abattu est repris en main et la dernière carte, injustement liée, est défaussée. Il sera possible gagner la clôture dans le tour suivant.

 


LOI 31\D - CLOTURE AU MONT


La clôture au mont est possible quand dans le mont des écarts il y a des cartes qui compléteraient un ou plusieurs jeux dans les mains du joueur en tour, qui pourra les (ou la) recueillir “au vol” simplement en abattant  les cartes (ou la carte) desquelles il est en possession.

Si, en cas de clôture au mont, plus qu’une carte demeure inutilisée, la plus forte entre ces constituera le défaussement, les autres retourneront dans les mains du joueur ; aucune autre pénalité sera appliquée.




LOI 32 -  DECOMPTE DES POINTS
MANQUE

Si dans la phase du décompte des points à la fin d’une donne un joueur, avant de compter ses cartes, les mélange avec le jeu de cartes par distraction, appelé l’Arbitre, ceci essaiera de restaurer la main préexistante.

Si la restauration est impossible, l’Arbitre attribue une marque ajustée à la paire coupable de l’infraction sur le bas des indications reçues.

 

 

LOI 32 bis – PERIODES DE JEU

Les joueurs ont l’obligation de ne pas ralentir le jeu, sans une bonne raison, au-delà des limites qui suivent :

a) moins que 4 cartes en main        10 secondes

b) moins que 11 cartes en main       20 secondes

c) 11 (ou plus) cartes en main         pas au-delà de 40 seconds

L’Arbitre, appelé à la table pour le non-respect de la norme, invitera le joueur à terminer le jeu dans 5 secondes ; si son vouloir est rejeté  il imposera le défaussement de la carte la plus forte.

Il est faculté de chaque joueur de rappeler à l’adversaire le respect de cette norme.

 

 

ABANDON DE LA COMPETITION et RETARDS




LOI 33 – ABANDON


Il n’est pas acceptable aucune substitution  du joueur ou de la paire qui soient impossibilités à continuer, aussi temporairement, la compétition.

La paire présente à la table prend un score de ‘’repos’’ (voir les lois de la table incomplète), sauf qu’en cas l’Arbitre puisse établir la présence d’un score plus importante, émergé à l’acte de l’interruption du jeu.

La paire qui abandonne temporairement recevra, selon le nombre des mains de chaque tour, le score qui suit:  

Tours de deux ou trois mains      6 VP

Tours de quatre mains                8 VP

à condition que cette choix ne détermine pas la réalisation d’une position dans le classement talle de créer un avantage pour la paire, qu’en cas de ordinaire compétition elle aurait pu aussi ne gagner pas (se qualifier, gagner un prix etc.)

Si toutes les deux paires abandonnent la compétition, les points attribués seront 0.

En cas d’abandon ‘’INJUSTIFIE’’ (par ex. litige, contestation etc.) le joueur - ou la paire - coupable sera soumis à la Justice Sportive.

A la paire non coupable est attribué un score de ‘’repos’’ (voir les lois de la table incomplète), sauf que en cas l’Arbitre puisse établir la présence d’un score plus importante, émergé à l’acte de l’interruption du jeu.

Dans tous les cas d’abandon, les paires contre lesquelles ils auraient dû jouer dans les tours suivants reçoivent le score de repos, au contraire demeurent bons les résultats déterminés par les matchs joués précédemment.

La paire coupable perde le match sans points.

 

 

LOI 34 – RETARDS

 

En cas d’arrive au tournoi en retard:

-                                                                                                                                                                                              si les inscriptions ont déjà été fermées, il est faculté de l’organisation de ne pas accepter les paires retardataires, en particulier si ceci oblige la formation d’une ‘’table incomplète’’ ;

-                                                                                                                                                                                              si une table incomplète existe déjà, il est faculté de l’Arbitre de ne pas admettre la paire  retardataire à compléter la table.

Si la paire, ou l’équipe, n’est pas présente à commencer le jeu dans le CINQ MINUTES après l’heure établie, elle sera sujet à une ‘’admonition’’. A la paire présente, passés deux minutes, seront attribués 100 points.

En cas de retards de 5 à 10 minutes, une autre pénalité de 50 points sera appliquée, ceux points seront attribués  en faveur de la paire présente.

Après 10 minutes : la paire présente remporte le match avec un score en V.P. égal au 70% (60% dans les tours composés en quatre mains) du résultat maximum réalisable et  M.P. équivalents ; la paire qui n’est pas à la table obtient, selon le nombre de mains, 6 ou 8 V.P. et M.P. équivalents, à condition que cette choix ne détermine pas la réalisation d’un avantage injuste.

Si toute les deux paires ou équipes retardent, les pénalités seront considérées séparément (après les 10 minutes toutes les deux paires perdent le match gagnant 6 ou 8 V.P.) à condition que cette choix ne détermine pas un avantage injuste.

La Direction peut, évaluée la situation, changer les pénalités et les temps d’application des mêmes.

A la paire qui ne joue pas est attribué un score composé comme suit, sauf qu’en cas d’une nécessaire attribution  d’un score différent

Tour composé par 2 mains                                                            V.P. 14  et équivalents 305 M .P.

Tour composé par 3 mains                                                            V.P. 14  et équivalents 355 M .P.

Tour composé par 4 mains                                                            V.P. 12  et équivalents 305 M .P.

Tour par équipe                          V.P. 12 et équivalents 355 M .P.

Dans les compétitions où il y a une table incomplète, une paire peut reposer seulement une fois chaque session.

 

ART. 35 – JURI - COMPOSITION


L’Arbitre, en donnant communication à lui seul, nomme le Jury, en trouvant entre les présents trois ‘’directeurs’’ d’une catégorie égale ou supérieure.

Si le Jury est impossible à former, l’Arbitre décidera sans chance d’appel.

S’il y a plus qu’un arbitre, l’Arbitre Chef sera le Jury.

Les plaintes doivent être immédiatement considérées.

   

LES POUVOIRS DE L’ARBITRE

 

L’Arbitre devra:

a)     déterminer les critères pour compenser le fait d’une paire lésée, s’il est prévu par le Code, en attribuant  un "score d'arbitrage" 

b)     signaler à la Justice Sportive tous les comportements contraires à l’éthique du jeu

c)     Eloigner une paire, si sa présence empêche ou dérange le cours de la compétition 

d)     signaler à des fins statistiques situations particulières vérifiées dans le jeu.

 

NORMES DE COMPORTEMENT

Les attitudes des joueurs doivent être fondamentalement inspirées aux règles du fair play. Ainsi les joueurs doivent:

 

·         prêter attention à la compétition;

·         ne parler pas et ne faire pas des commentaires pendant le jeu;

·         ne prolonger pas artificiellement la durée du propre tour de jeu ;

·         n’exprimer pas approbation ou désapprobation pour le jeu du partenaire ;

·         éviter dans toute façon d’attirer l'attention du partenaire sur des situations particulières pendant le cours du jeu ; 

·         éviter d’extraire de l’éventail, dans le propre tour, une ouverture sans l’étaler ;

·         tenir les cartes en main, comme un éventail, et bien en vue, en posant les sur la table quand elles sont trois ou moins;

·         N’utiliser pas des équipements - comme un machin ou un truc - sauf qu’en cas d’obstacles prouvés ; 

·         disposer les cartes, en comptant les points, dans des lignes comme ces des Burracos (en groups de 100 points) pour permettre aux adversaires d’en vérifier l’exactitude;

·         éviter de bricoler les cartes en mains pendant le tour du partenaire. Cette action pourrait transmettre des informations au partenaire et déterminer donc une peine ;

·         demander les autres joueurs à la table le nombre des cartes à jouer qui demeurent dans leurs possession seulement dans le propre période de jeu;

·         éviter de ''épingler'' la carte en piochant;

·         accepter sportivement la défaite et aussi la fortune des adversaires;

·         accepter tous les décisions prises par l’Arbitre en évitant les commentaires, spécialement si le sujet de ces est un collègue;

·         éviter de prendre des décisions techniques à la table en lieu de l’Arbitre;

·         éviter d’exprimer doutes à propos de la conduite éthique adversaire.

 

Toutes les violations des règles de comportement sont passibles de sanctions (avertissements et / ou pénalité, en fonction de la gravité et la récidive). 

   


Le Burraco à trois ou cinq joueurs

Le Burraco peut être joué aussi entre trois ou cinq joueurs (trois jeux de cartes pour le jeu à cinq); dans ces cas là on formera jusqu’à la réalisation de 1500 points (la match termine à 2500 points), respectivement, deux ou trois petit puits: un composé par dix-huit cartes et l’autre par onze (trois joueurs), ou un par dix-huit et deux par onze (cinq joueurs).

Le premier joueur qui obtienne le petit puits, en prenant celui composé par dix-huit cartes, se retrouve à jouer contre les autres deux joueurs dans le jeu à trois, ou contre les deux paires qui jouent dans le jeu à cinq.

Après le 1500 points, jusqu’à la réalisation de 2005 points, on formera trois petit puits composés par onze cartes pour le jeu à trois et cinq petit puits par onze pour le jeu à cinq joueurs, et chaque joueur jouera tout seul.

   

n                      VARIATION

 Le match peut être joué aussi singulièrement en utilisant trois/cinq petit puits par 11 cartes et donc les joueurs seront tous adversaires.

 

   

 

 F.I.BUR

Federazione Italiana Burraco

 

Via Filippo Corridoni, 7 – 20122 Milano

Tel:  02/76005455 – Fax:  02/796768

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